Duncan Matthes、Joseph A.C. Lloyd著 Pacific Meta訳
はじめに
ここ数週間、Web3ゲーム業界においてTONエコシステムほど盛り上がっているものはない。VCの支援なしで$NOTが10億以上のFDVでオープンした公正ローンチから、77日間で1.42億の登録ユーザーを達成したHamster Kombatまで、毎週のようにこのエコシステムには目立ったマイルストーンが続いている。
Telegramとその9億の月間アクティブユーザー(MAU)は、おそらくWeb3に隣接するユーザーにとって最大の流通チャネルである。そんなTelegramと比較してより安全でユーザーのプライバシーを保護するものとして認識され、5番目に大きく、2番目の成長率で急成長しているMessengerは、主要な暗号通信アプリとしての地位を獲得した。米国以外のユーザーは、Telegramに登録すると自動的に簡易暗号ウォレットを受け取るため、TONエコシステム全体がWeb3の採用を大規模に推進する有力な候補の1つとして際立っているのだ。
本レポートはまず、ソーシャルゲームを通してTONのエコシステムを詳しく見ていき、ユーザー獲得の面でTelegramのユニークな点を探り、現在TONでゲームを開発している5つの傑出したプロジェクトを紹介していく。レポート最後には、「誇大広告に実体があるのか、それともこれは次のミーム熱狂に過ぎないのか」という疑問に対する見解を論じる。
ソーシャルプラットフォームとゲーム
2010年代、インターネットは身近な公共財となり、ソーシャルハブがオンライン上に形成される道が開かれた。ユーザーを維持し収益化するために、これらのプラットフォームは、ゲーム、日常サービス、eコマース、その他多くの分野に着手し始めている。