Pacific Meta x Delphi Digital【Web3共同レポート】|TONゲームの熱狂と興奮【日本語訳版】
2024.07.31
- レポート
執筆者
Duncan Matthes、Joseph A.C. Lloyd著 Pacific Meta訳
目次
また、Pacific Metaでは、Web3の事業に取り組む企業様向けにメールマガジンを配信しています。
これまで100件以上のプロジェクト支援して培ったノウハウをもとに、Web3業界の最新情報や、支援事例など、課題解決に役立つ情報をお届けします。
はじめに
ここ数週間、Web3ゲーム業界においてTONエコシステムほど盛り上がっているものはない。VCの支援なしで$NOTが10億以上のFDVでオープンした公正ローンチから、77日間で1.42億の登録ユーザーを達成したHamster Kombatまで、毎週のようにこのエコシステムには目立ったマイルストーンが続いている。
Telegramとその9億の月間アクティブユーザー(MAU)は、おそらくWeb3に隣接するユーザーにとって最大の流通チャネルである。そんなTelegramと比較してより安全でユーザーのプライバシーを保護するものとして認識され、5番目に大きく、2番目の成長率で急成長しているMessengerは、主要な暗号通信アプリとしての地位を獲得した。米国以外のユーザーは、Telegramに登録すると自動的に簡易暗号ウォレットを受け取るため、TONエコシステム全体がWeb3の採用を大規模に推進する有力な候補の1つとして際立っているのだ。
本レポートはまず、ソーシャルゲームを通してTONのエコシステムを詳しく見ていき、ユーザー獲得の面でTelegramのユニークな点を探り、現在TONでゲームを開発している5つの傑出したプロジェクトを紹介していく。レポート最後には、「誇大広告に実体があるのか、それともこれは次のミーム熱狂に過ぎないのか」という疑問に対する見解を論じる。
ソーシャルプラットフォームとゲーム
2010年代、インターネットは身近な公共財となり、ソーシャルハブがオンライン上に形成される道が開かれた。ユーザーを維持し収益化するために、これらのプラットフォームは、ゲーム、日常サービス、eコマース、その他多くの分野に着手し始めている。
ソーシャルゲーム
ソーシャル・プラットフォームは、2000年代後半にユーザー数が飛躍的に増加した後、できるだけ多くのユーザーを維持し収益化するために、大規模なエンターテインメントを提供する方法を模索し始めた。ゲームは配信が簡単で拡張性が高く、さらにはユーザーにとって熱中できるものを提供するため、プラットフォームに簡単に収益をもたらした。Facebook、Telegram、WeChatは、独自のゲーム部門を構築するために膨大なリソースを注ぎ込んだ事業の顕著な例である。ゲーム事業を構築することの、大規模プラットフォームにとってのメリットは数多くある:
- ユーザーは、プラットフォームでのコア体験を補完することのできる、幅広いコンテンツにアクセスできるようになる。
- ゲームは通常、ソーシャル・レイヤーと組み合わされ、競争やソーシャル・アクティビティを促進する。
- これらのゲームのほとんどは、カジュアル且つ無料でプレイできるという性質から、非常にアクセスしやすく、配布が容易で、開発費が安く反復が速い。
- ソーシャル・プラットフォームは、そもそも大規模なユーザーベースを持っており、ほとんどのゲームスタジオに比べて圧倒的に優れた配信能力を持っている。
- ゲームはユーザーの時間の消費を可能にすると同時に、課金による利益獲得の膨大なポテンシャルを保有し、プラットフォーム全体の生存率とライフタイムバリュー(LTV)を向上させる。
Facebookのプラットフォーム拡大への取り組みはソーシャルゲーム時代の幕開けとなり、シンプルなゲームが数週間で数百万人のデイリーアクティブユーザー(DAU)を獲得することを成し遂げた。このようなソーシャルゲームのエコシステムの速度と規模は実に印象的である。Zynga社がFacebook上で開発したソーシャル農業ゲーム「Farmville」は、ローンチからわずか2ヶ月で月間アクティブユーザー(MAU)1,000万人に達し、2010年には約8,000万人のMAUを記録。ローンチから3年後でさえ、このゲームはZynga全体の収益のおよそ20%を占めていた。
このようなゲーム業界の特徴として、プレイヤーは少数の大きなタイトルに流動しがちである。プレイヤーは友人と競い合いその成果を共有したがるため、Candy Crush、Farmville、Zynga Pokerのような一握りのビッグタイトルに流れることになる。そのため、あまり知られていないタイトルの多くは、市場シェアの獲得に苦戦するのである。
2010年代前半にFacebookが成功を収めた後、Discordが10年代後半にゲーム業界に参入し始めた。Discordは、ゲームファンによるユーザーベースを持つゲーム特化のチャットアプリである。現にDiscordユーザーの95%が何かしらのゲームをプレイしており、アプリ内でゲームを実装する道を歩むのは自然なことだった。2018年にはゲームストアとライブラリを導入するのだが、チームは牽引力を生み出せなかったため、2019年にNitroサブスクリプションに重点を移す計画をすぐに取りやめた。収益化が容易でなかったため、開発がリスキーとなり、潜在的な収益とイノベーションが制限された。
2020年の外出自粛の期間、ゲーム業界全体が大規模なユーザー成長を遂げ、それに相関してDiscordのユーザーも急増した。同社はこれを、ターゲット層をゲーマーから一般消費者へと転換する好機と捉えた。4年後、Discordはより幅広い消費者市場への浸透に失敗したため、もう一度ピボットし、再びゲーマーのニーズに合わせてプラットフォームを調整することで、原点に戻ることを約束した。
Messengerを超える存在、WeChat
ほとんどのメッセンジャーアプリが時間の経過とともにショート動画やグループなどのソーシャル機能を追加してきたとはいえ、ゲームなどの代替エンターテイメント機能によるユーザーエンゲージメントの質と利益率は依然として限定的である。初期のTikTokゲームに見られるように、ゲーム開発者がこのような環境を構築することを直接止めるものはないとはいえ、適切なインフラや決済レールがないため、挑戦的でリスクが高い。ゲーム業界はわずかな利幅で運営されており、ほとんどの開発チームは、アプリ内課金(IAP)を限定してしまうような不必要なユーザーとの摩擦を冒すことはできない。
しかし、Facebookゲームが無名になりつつあるという事実にもかかわらず、中国の「何でも屋」プラットフォームであるWeChatは、ソーシャルアプリとゲームの交差点において、まだ大きなポテンシャルがあることを示している。WeChatはスーパーアプリと言える。ユーザーはチャット、通話、公共料金の支払い、食べ物の注文、海外旅行の予約など、ありとあらゆることができる。このため、中国国民の80%が毎月このアプリを利用し、1日平均約80分間WeChatを利用している。ちなみに、米国のモバイルインターネットユーザーの約37%が月に1回以上TikTokを利用しており、アプリの利用時間は1日平均約58分である。
2017年、WeChatはアプリ内で機能する小さなアプリケーション、mini-appsの機能を導入した。導入直後、自然な流れとして、今度はmini-gamesがいくつか導入された(first-party titlesはTencentにより開発)。2018年には外部からの(サード・パーティ)開発者がプラットフォームにアクセスできるようになり、同年末までにはWeChat mini-gamesの登録者数は7,000人を超えた。
その後数年間、WeChatはいくつかの新しいサポート機能とアップデートを導入し、最終的にmini-gamesはより大規模で、より見栄えが良く、より洗練されたゲームメカニクスを活用できるようになった。しかし、2021年時点でmini-games開発者の数は10万人をはるかに超えていたにもかかわらず、月間アクティブユーザー(MAU)の数は導入以来大きく伸びていなかった(2017年のMAUは2,000万人程度)。ユーザー獲得はこれらのゲームにとって明らかな課題であったため、mini-games開発者がTencentのエコシステム全体で広告を購入できる機能が導入された。
全ては中国のソーシャル・プラットフォーム、BilibiliとDouYin(中国版TikTok)が、広告上のハイパーリンクを通してユーザーが直接WeChat mini-gamesへアクセスできるようにしたことから始まった。その結果、7 match-3-styleのタイルゲーム「OHHH Sheep」を筆頭にバイラルヒットが続出し、わずか1ヶ月でデイリーアクティブユーザーが6,000万人に達したと報告されている。
2023年6月までに、WeChat mini-games開発者は30万人を超え、月間アクティブゲーマーは4億人に達し、これは13億人のWeChatユーザーの約31%に相当する。さらに、既存企業の経験上の推定
によると、WeChatミニゲーム市場は2023年に60億ドルに達し、今後5年間で毎年25%から30%の成長が予測されている。
2023年第2四半期までに、100以上のmini-gamesが四半期ベースで1,000万円(138万ドル)の収益を達成し、いくつかのタイトルは月次収益で1,500万ドル以上を記録した。この成功の主な要因は、WeChatのmini-gamesは従来のモバイルゲームと比較してはるかに大きなマージン(30%以上)を得ていることである。
このことを念頭に置きながら、Telegram、TON財団、そしてTelegram mini-gamesに対する突然の注目に話を戻そう。
Telegramの拡大
Telegramは、本格的にゲーム業界に進出した最初のチャット専用アプリである。2016年にTelegramボットのHTML5互換性を統合した後、2017年にキックオフしたTONブロックチェーンの開発は、ユーザーと開発者の摩擦をさらに減らすための重要な機能の提供を目指した。TONを通じて、開発者は決済レール、ゲーム内アセットの分散型ストレージ、または安全で自動化されたゲームメカニクスのためのスマートコントラクトにアクセスすることができ、同時に9億MAUのコミュニティにコンテンツを効率的に配信することができる。
TONのエコシステム
TONの技術スタックは、Telegram上であらゆる種類のdAppsを開発するためのツールを開発者に提供している。ウォレット、取引所、ブリッジ、ゲーム、その他多くの市場ニーズが、何百ものチームによってエコシステム内で応えられているのである。
TONトークンはTONエコシステムの中心に位置する。何よりもまず、ブロックチェーン上の全取引の原動力となるガストークンである。バリデーターは、ETHやSOLネットワークと同様に、proof-of-stakeによる検証プロセスに参加するためにTONをステークする必要がある。また開発者は、TON上でスマートコントラクトを実行するためにTONで支払う必要がある。料金は基本料金、保管料金、実行料金の合計で構成され、スケーラブルなトークンユーティリティとバリデーターの収益を保証する。
さらに、ユーザーと開発者はTONを使ってエコシステム内で最小限の摩擦で価値を交換することができる。TONトークンの供給量は毎年固定的に0.6%ずつ増加しているが、ネットワーク手数料の50%はバーンされるため、TONネットワークの活動に応じて価値がスケールする資産としてトークンを保有するインセンティブが生まれる。2024年6月の焼却率をベースラインとすると、1年間のバーンは約289万TONとなり、今後12ヶ月間のインフレによってエコシステムに流入する3,065万TONの10%未満となる。
2023年6月にネットワーク手数料の50%をバーンする可能性について投票した後(98%が賛成)、ネットワークは常に供給をバーンし、ネットワークの活動に応じてトークンに圧力をかけている。注目すべきは、TONに対する投票コンセンサスが非常に高いことだ。投票にかけられたのは4つの提案だけだが、すべて平均96%の賛成で可決されており、エコシステム内でのコミュニティの連携がいかに強いかを示している。この圧倒的なコンセンサスは、TONトークンの中央集権化が大きく寄与しており、投票権の92%以上が100のウォレットから得られている。
Ton Believers Fundは、コア・コミュニティの強い信念を示すもう一つの例だ。13億TON以上が5年間このファンドにロックされており、これは総供給量の約25%に相当する。2023年にファンドは資金の受け入れを停止し、2年間のハードロック期間を開始し、その後ロックされたトークン+リワードは3年間の線形権利確定期間を開始する。相当量の供給を5年間ロックすることは、TONコミュニティの長期的な信念を強調する一方で、ガバナンスの一元化をさらに進めることになる。さらに、ステーカーへの報酬は「寄付」によるものであり、99.4%で可決され、ステーカーに100万TONの割り当て(ステークされたトークンの0.1%未満)が許可された提案であるため、インセンティブ構造は不明確である。
TONゲームへの熱大的注目
TONの成長は爆発的というほかない。エコシステムのdAppsは、6ヶ月以内に4,000万人のユーザーに達したNotcoinや、3,000万人以上のDAUで2億人の登録ユーザーを突破したHamster Kombatを皮切りに、記録を塗り替えている。これは、FarmvilleやOHHH Sheepのような初期のソーシャルゲームで見られた急成長と同じだが、暗号資産の成長インセンティブがより強力になっていることを強調している。Hamster Kombatが間もなく彼らのトークンをローンチすると予想されている一方で、$NOTは先月10億ドルのFDVでBinanceにローンチし、ピーク時FDVは2倍以上の21億ドルになったが、現在は約14.5億ドルまで後退している。
2月下旬、Telegramは、同社の広告ネットワークが発生した収益の50%をTON経由でチャンネルオーナーに分配すると発表。この発表が、この動きの大きなきっかけとなった。アクセス可能な決済レールを導入することで、広告主はテレグラムの大規模なユーザーベースにアクセスできるようになり、膨大な潜在的市場を解き放つことになる。Toncoinは発表当日に40%の上昇を見せ、それ以来マインドシェアの拡大が止まらない。
エコシステムは、2022年第1四半期から2023年第4四半期にかけて、開発者コミュニティの間で着実な成長を遂げている。2022年第1四半期、TONのTelegram開発者コミュニティのユーザー数はおよそ2,200人だったが、2023年第4四半期には1.35万人に増加した。2024年6月現在、ユーザー数はほぼ100%増加し、3.65万人に達した。
最近、中国語を話す開発者の数が増加していることは注目に値する。中国語コミュニティが2,300人から7,300人超へと300%以上増加したのに対し、ロシア語コミュニティは50%程度の増加にとどまり、中国コミュニティからの暗号資産への関心が高まっていることを示す。
TONのデイリーアクティブウォレットとトランザクションは第2四半期に増加傾向にあり、NotcoinとHamster Kombatが牽引している。同様に、トランザクション量も過去3カ月で急増し、第1四半期は50万~130万件(広告ネットワーク発表後の3週間の急増を除く)で推移していたが、最近1日のトランザクション量が800万件を突破した。
この傾向は、ウォレット数、オンチェーンでアクティブ化されたウォレット、鋳造されたNFT、そして全体的なDAUに反映されている。アクティビティ指標は全体的に指数関数的な成長を見せ始めている。
TONの成長への取り組み
TON財団は、エコシステムを監督し、開発を推進するにあたって極めて重要な役割を担っている。非営利団体として、TONエコシステム全体に利益をもたらすイノベーションを奨励する使命を担っている。2022年からの9,000万ドルのエコシステム基金と、新たに設立された3,000万ドルのTONコミュニティ報酬イニシアチブ(現在の評価額は約2.28億ドル)に支えられ、TON全体のネイティブdAppsを促進するために様々な投資や助成を行ってきた。
同社のaccelerator programは3月以来、大きな牽引力となっている。Questbookで承認された82件の提案のうち、17件がゲームまたはゲームインフラであり、GameFiは最も代表的なセクターの一つとなっている。TONは最近、500万ドルのTONXアクセラレーター・プログラムを発表したばかりで、積極的な成長戦略を後押しするはずだ。
さらに、TONコミュニティは最近、13のIRLロケーションで8週間のオフライン「オープンリーグ・ハッカソン」を開催することを発表した。世界中のチームが参加し、最大50万ドルの賞金を獲得するチャンスがある。チームには200万ドルを超える賞金が授与され、参加者に大きなインセンティブを提供する。
コミュニティのインセンティブは、TONの長期成長戦略の大きな部分を占めている。ほとんどのイニシアチブは2〜4週間にわたって実施され、最大限の参加者を集めるために非常に利用しやすい設計になっている。これまでに4,000万ドル以上のTONが授与され、さらに多くのイニシアチブが活動中または今後予定されている。Airdrops、LP Boosts、The Open League Battlesの報酬を合わせると、総額2,240万ドルが分配され、そのうち17%(390万ドル)がゲームに割り当てられた。
TONのゲームはこれらの大会で大成功を収めており、アプリバトルのリーダーボードを独占している。TAP Fantasyはベータシーズン中に2位を確保し、シーズン1では直後に優勝した。シーズン2と3はいずれも、WeChatミニゲームの経験を持つ中国のチームが開発したゲーム「Catizen」が優勝している。シチズンは現在3連覇中で、これにYescoinとSquidTGが続き、リーダーボードの上位3ゲームを完成させている。
ゲームは、TONが有意義で持続可能なユーザー・トラクションを生み出す主要な方法の一つである。Catizenのようなチームは、過去3ヶ月の間にゲーム内課金で1,000万ドル以上の収益を上げることができ、マネタイズの専門知識を持つチームが、多少誇大広告に煽られたユーザー指標を意味のある収益源に変換できることを証明している。
Catizenが静かに帝国を築きつつある一方で、Hamster KombatとNotcoinはここ数週間スポットライトを浴びている。Hamster Kombatは990万Xフォロワーを突破し、1投稿あたり平均200万インプレッションを超え、77日間で1.42億ユーザーに拡大した。一方、Notcoinは5月上旬にBinanceのローンチ・プールを通じてトークンをローンチし、14.5億ドルのFDV、24.4万人のオンチェーン・ホルダー、4,000万人のアクティブユーザーを誇っている。
この数字は印象的だが、TONを基盤とするチームは、ライブオペを成功させ、無限にインフレするトークン報酬戦略なしに、free-to-playのユーザーを有料顧客に転換する能力を証明する必要がある。ユーザーを獲得することは最初の重要なステップだが、そのユーザーを維持するには、特にWeb3のようなアテンション・エコノミーでは、定期的に新鮮なコンテンツを提供する必要がある。
効果的な対策を講じなければ、金銭的な報酬を期待するボットが大量に発生し、プレーヤーの報酬を希薄化させるとともに、さらなる売り込み圧力を生み出すことになる。
ゲームとユーザー獲得
UAはモバイルゲームスタジオにとって重要な指標となっている。わずかな利幅で運営されている非常に競争の激しい業界で持続的に成功するためには、ユーザーベースを拡大できることが極めて重要だ。CNBCの計算によると、ゲーム事業の営業利益率はわずか6%未満で、企業はあらゆるところでコスト削減を余儀なくされている。
PlayStoreでは30万本以上、AppStoreでは22.5万本以上のゲームアプリが提供されている。この大量のゲームが世界の約22万人のモバイルゲーマーを奪い合うことで、UAのコストが急激に上昇している。2018年当時、1インストールあたりのコスト(CPI)はiOSで約1.24ドル、Androidで約0.53ドルだった。それからわずか6年後、このコストはiOSで2〜5ドル、Androidで1.5〜4ドルに上昇している。
Sensor Towerのレポートによると、2.8万のモバイルパブリッシャーが2020年に100万ドル以下の収益を上げ、累計でAppStoreのゲーム収益の約8.34億ドル(2%)を占める。これに対し、100万ドル以上の940スタジオは累計で340億ドル(98%)を占める。これは、業界がいかにトップヘビーであるかを示しており、大規模なUA支出を行う余裕のない小規模スタジオは大きなハンディキャップを背負っている。プレイ時間の約60%が6年以上前のゲームに費やされているという事実を考慮すれば、モバイルゲームの83%がローンチ後3年以内に失敗するのも不思議ではない。効率的なUAは、業界に持続的に浸透しようとする新しいモバイルスタジオにとって不可欠なものとなっている。
Telegramは最近、競争が激化するモバイル環境で開発者を支援すると同時に、Web2からWeb3への拡大をさらに改善するため、ボットやミニゲームに簡単に統合できるネイティブIAP通貨、starsを導入した。ユーザーは、このAppStore準拠の通貨を通じて、お気に入りのゲームのアイテムをシームレスに購入できるようになり、IAPの70%のシェアを得るデベロッパーにとっては、より深いプレーヤーの消費とより安定した収益の流れを解き放つことができる。
starsで購入した広告に補助金を出すことで、Telegramはチームが顧客獲得コストを大幅に削減することを可能にし、TelegramとそのWeb3フレンドリーなユーザーベースをWeb3マーケティングにとって魅力的なプラットフォームにしている。さらに、starsは$TONに変換することができ、より広範な流動性市場に効果的に接続することができる。これにより、TONトークンが健全である限り、安定的かつ効率的な開発者への支払いが保証されるはずだ。
モバイルゲームUAのコスト上昇とTelegramの大規模なcryptoopenユーザーベースを考慮すると、TONは新しいWeb3ユーザーを自社のエコシステムに取り込みたいWeb3ゲームにとって貴重なファネルになる可能性がある。技術スタックによって開発者がTelegram向けに構築できるゲームの範囲は制限されるものの、膨大なユーザーベース、低いプラットフォーム開発コスト、ユーザーにとって摩擦の少ない環境は、Web3のゲームエコシステムにとって強力な補完的要素となる。
近い将来、確立されたゲームプロジェクトがこのファネルを活用することが期待できる。Telegramのユニークなポジションは、トップ・オブ・ファンネルのモバイルゲームUAにとって魅力的なプラットフォームとなっている。最小限の摩擦でアクセスでき、プレイヤーの労力が少なくて済む体験をTON上に構築することで、チームは幅広い網を張ってユーザーを漁ることができる。ゲーム内ユーティリティとしてささやかな報酬を配布することは、新しい潜在的なプレーヤーを取り込み、エコシステムに触れさせる効果的な要素となる。
注目すべきTONゲーム
TONゲームのエコシステムは、ここ数カ月で上昇傾向にある。TONのさまざまな成長イニシアティブ、比較的シンプルなHTML5ゲーム、最小限の開発コスト、そして潜在的なプレイヤーの大規模な利用可能プールに後押しされ、TONは魅力的な選択肢としての地位を確立しつつある。
ソーシャル・メトリクスにおける力強い成長の主な原動力のひとつは、インセンティブ付きの紹介である。この戦略は、大量の新規ユーザーをエコシステムに取り込む際に有効であることが証明されているが、NotcoinやHamster Kombatのようなハイパーカジュアルゲームにつきものの顕著な収益化の欠如を解決するものではない。このことは、維持と持続可能性の戦いにおいて極めて重要な問題となるだろう。
クリッカー・ジャンルは基本的に有意義なユーザー収益化には不向きだが、ハイブリッド、ミッドコア、コア・ジャンルは、必要な低摩擦のオンボーディングと潜在的収益ストリームを兼ね備えている。ユーザーが進歩する必要性を感じるのに十分な社会的競争と娯楽価値を提供しながら、低リフトのゲームプレイの間の適切なバランスを見つけることは、これらのmini-gamesの長期的な成功を定義する。
Notcoin
最近、NotcoinほどWeb3のカルチャーとmetaをうまく捉えたチームはほとんどない。ミームとコミュニティ感覚を橋渡しする彼らの卓越したブランディングは、ユーザーへの100%トークン割り当てによって促進された。シンプルなTap to Earnのゲームとして、プレイヤーは信じられないほど低い参加閾値に直面した。これにより、244万人以上のオンチェーン・トークンホルダーが分散型ディストリビューションに参加することになった。
その急成長、完全にコミュニティにフォーカスしたディストリビューション、ミームのような文化は、TONエコシステム全体の触媒となった。Cookie Clickerは2013年にリリースされたクリッカーゲームで、最も有名な例だろう。このゲームは2023年8月に約150万人のプレイヤーを記録し、現在でも平均1.5万人の同時プレイヤーを抱えている。最近の例では、Bananaが3週連続でSteamの同時接続ユーザー数で2番目にプレイされたゲームとなっている。
様々なTONゲームがゲーム内購入に$NOTを受け入れるなど、TONエコシステム全体で相互交流に成功し、エコシステム全体でトークンの有用性を高めている。さらに、Notcoinチームは取引ごとに焼却率を交渉しており、例えばCatizenで使用されたNOTの10%が焼却されるなど、供給を減らすと同時に購入圧力を高めている。ゲーム自体には持続的な娯楽価値がないため、Notcoinは継続的な効用を提供するために、できるだけ多くのエコシステムに統合される文化的意義に頼らざるを得ないだろう。
TGEでのローンチプールを通じてBinanceでローンチすることで、Notcoinは最近の成長を生かし、このサイクルのトップゲーミングトークンとして確固たる地位を築いた。CoinMarketcap(06.24.24)によると、現在、時価総額で第3位のゲーミングトークンとなっている。5月16日のローンチ以来、Notcoinは1日平均3億~15億ドルの取引高を記録しており、すべてのエコシステムにおいて取引高でゲーミングトークンのトップに君臨している。
Catizen
TONのトップゲームの中で、Catizenは際立っている。チームのWeChatゲーム開発者としての経験は、わずか2ヶ月で2,000万人以上の登録ユーザーを獲得し、目覚ましいローンチにつながった。彼らのコアチームは2018年以降、20以上のミニゲームを開発し、WeChat、Google Play、Facebookで3億以上のダウンロードを生み出している。CatizenはTONのIAPによるゲーム内収益でトップのゲームだ。270万人のDAUによって、1000万ドル以上のTONがゲームに注ぎ込まれている。さらに、125万人のオンチェーンユーザーの約50%が課金者である。このため、プレイヤー1人あたりの平均消費額は170ドル程度となり、初期消費額の厚みを示している。コンバージョン率7%で、テレグラムゲームの平均コンバージョン率0.66%を900%以上上回る。
ゲームサイクルはシンプルで楽しい。Meowverseを舞台に、プレイヤーは登録と同時にデジタル猫を与えられ、それをアップグレードすることでリーダーボードを駆け上がっていく。猫を繁殖させたり、クエストを達成したり、ミニゲームに参加したりすることで、プレイヤーはトークンやNFTを獲得し、ゲームを進めることができる。今後数ヶ月以内に200以上のミニゲームを発表する予定であり、他のプロジェクトのためのユーザーファネルとしてのオープン・タスク・プラットフォーム、そして今後予定されているeコマースとの統合など、彼らの事業の範囲は非常に広い。
TON games はコミュニティへの配分を非常に積極的に行っており、これが彼らの急激なユーザー増加の主な要因の一つとなっている。ほとんどのWeb3ゲームチームがTGEで供給量の大部分をコミュニティにエアドロップする余裕がないのに対し、Catizenは42%をコミュニティにエアドロップする。驚くべきことに、有意義なトークンのリターンを得られるレベルの進行には非常に高い固定費用が伴うため、プレイヤーはほとんどROIを意識せずに消費している。
Hamster Kombat
CatizenとNotcoinがそれぞれ優れたマネタイズ戦略とWeb3文化の巧みな利用によって際立っているのに対し、Hamster Kombatはそのソーシャルな意味での存在感で輝いている。過去7日間で、1投稿あたり平均220万インプレッション、2万いいね、 2,000以上のリポストを記録した。
ゲームプレイという点では、Hamster KombatはNotcoinと非常によく似ている。ユーザーはゲームにアクセスし、画面をタップし、時間経過とともにポイントを獲得する。プレイヤーは架空の暗号資産取引所の架空のHamster CEOとしてプレイし、できるだけ多くのHMSTRコインを採掘することが目標となる。プレイヤーは、ゲーム内でマーケティング、ライセンス、人材、新製品に投資したり、新しいプレイヤーを紹介したりすることで、収益を増やすことができる。
このシンプルなサイクルは、現在までに2億人以上の登録ユーザーを引き付けている。潜在的なリターンの見込みと、ユーザー側の最小限の努力要件が相まって、急激な成長につながった。チームはTelegramとTwitterだけに注力したわけではなく、YouTubeチャンネルのゲーミフィケーションにも大きな力を注いでいる。チームは1日に2本の2分ビデオを公開し、1本は毎日の暗号資産のニュースをカバーし、もう1本は通常教育ビデオである。
彼らのアカウントは2,800万人以上の登録者数を記録し、これまでで最も急成長しているYouTubeチャンネルのひとつとなった。137本の動画は4.61億回以上の再生回数を記録している。Web3ゲームという観点で考えると、これはIlluvium YouTubeチャンネルの約100倍に相当する。
Fanton
UEFA欧州サッカー選手権期間中のファンタジーサッカーアプリであるにもかかわらず、Fantonは上記3つのプロジェクトよりもはるかに少ない注目を集めている。このプロジェクトは比較的目立たない存在だが、それでもオープンリーグの第3シーズンで5位にランクインし、チームに 3,000万ドルの利益をもたらした。彼らのソーシャルキャピタルの欠如は、よりニッチなオーディエンス、強力な競争相手(主にSorare)、そしてNotcoinの成功に不可欠であったTGEでの大規模なコミュニティエアドロップを約束しない比較的控えめなトークン戦略に起因している。
典型的なファンタジーサッカーゲームで、ユーザーは5人の選手からチームを選び、実際のパフォーマンスに基づいて評価される。報酬は、リーダーボードを通じて、その試合日に最も良いチームの組み合わせを選び、最も多くのポイントを獲得したユーザーに分配される。このゲームは、欧州のトップ5リーグ、ブラジルリーグ、そして現在は229の地域で放送され、2020年には累積視聴回数が52億回(ユニーク視聴回数が19億回)、試合の平均ライブ視聴者数が1億人を超えたUEFA欧州サッカー選手権をカバーしている。
ユーザーはコモンまたはNFTトーナメントに参加することができ、後者はNFTを所有していることが参加条件となる。勝者にはTONとNFTが与えられ、より高い報酬のトーナメントがアンロックされる。20万MAUと報告されているにもかかわらず、ここ数週間の典型的な無料大会は1,000人から5,000人のプレイヤーに達し、有料参加トーナメントは10人から1,000人のプレイヤーに達した。
特に、10万ドル EUROトーナメントの第1ラウンドでは、およそ 3.7万人が参加した。第2ラウンドは大幅に減少し、登録者数は約7,000人にとどまった。賞金プールがいかに多くのユーザーを惹きつけることができるかを示す一方で、第2ラウンド後の登録ユーザーの81%減は、リテンションに苦戦していることを示している。NotcoinやCatizenのような積極的なトークンアプローチがなければ、このプロジェクトはSorareのような巨大企業と競争するのに苦労するだろう。
Gatto
Gattoは、たまごっち、platformer、farm simulatorのジャンルを融合させたものだ。プレイヤーはNFTを集め、ペットの世話をしてゲームを進めていく。3月26日に行われたTON accelerator programでは、170社中11社の応募があり、そのうちの1社として採択された。
公式アカウントのフォロワーはわずか23.5万人で、投稿も10件に満たない。コミュニケーションはすべてテレグラムを通じて行われ、情報チャンネルには7.5万人以上が登録している。Telegramへの注力は、3ヶ月以上前にゲームの登録者数が100万人を突破したように、彼らのUAに支障をきたしていない。
彼らのロードマップは忙しく、RPGコンテンツ、PvEローグライクモード、2024年後半内のPVP拡張を約束している。2025年初頭には、Gattoチームは都市ビルダーというジャンルに取り組み、エコシステムに新たな進行層を追加したいと考えている。これらの約束にもかかわらず、Gattoはこの3ヶ月でCatizenやHamster Kombatのようなゲームに出遅れた。今後数ヶ月は、Telegramのミニゲームでliveopsがどのように機能するのか、またGattoがHamster Kombatのような浅いゲームサイクルルとの差を縮めることができるのか、興味深いケーススタディを提供するだろう。
Bear vs. Bull Case
今日のTelegramミニゲームのエコシステムをWeChatミニアプリの初期と比較し、この先何年も続く急激な成長に期待するのは、読者の自然な反応かもしれない。この仮定にはいくつかのメリットがあるが、当社の強気論について概説する前に、この2つの明らかな、乗り越えられない違いについて簡単に概説することが重要である。
Bear Case
不可能ではないが、Telegramが今後5~10年以内にWeChatと同規模の万能アプリになる可能性は低いといえる。その結果、両プラットフォームのユーザー行動は引き続き異なるものになるだろう。中国(世界第2位の経済大国)のWeChatでは、ユーザーの注目と支出をめぐって争う競合他社の数は、Telegramとそのグローバルなオーディエンスに比べてはるかに少ない。
さらに、WeChatはその高度に中央集権的な構造から直接的に利益を得ている。Tencentは中国政府と直接的なつながりを持つ世界的な巨大テック企業だ。そのため、WeChatはTencentが提供する広範な製品やサービスのエコシステムから恩恵を受けられるだけでなく、非常に有利な規制環境からも恩恵を受けることができ、アプリの国内市場シェア拡大を急ピッチで進めることができた。
WeChatの高度に統合されたウォレットアプリは、簡単には複製できない機能の好例である。WeChatの国内市場での優位性は否定できないため、WeChatは基本的にすべての中国の銀行との直接統合を確保している。その結果、多くの場合、遊びから購入までのユーザーフローは、アプリストアからアプリをダウンロードするよりも少ないステップで済む。ゲーム内のマネタイズに関与する前に、ユーザーが最初に一定数のスターを購入するか、暗号化された資金を直接入金しなければならないTONと比較すると、プレーヤーとプレーヤーのコンバージョン率が比較的低いことは今後も続く可能性が高い。
もう一つの重要なポイントはUAである。Telegramはstarsを使用すれば安価に広告費を支出できるが、同プラットフォームで利用可能な広告ネットワークのパフォーマンスが限られているという事実は変わらない。Telegramのミニゲーム開発者が望めるのは、特定のミニアプリを開いたユーザーを特定することくらいだ。これはWeChatとは正反対で、WeChatは全ユーザーの財務、信用、ソーシャルスコアなど豊富なデータを有している。
さらに、広告ネットワークは時間の経過とともに改善され、(WeChat <> DouYinの協力のような)より多くのサードパーティの統合が導入されるだろうが、Telegramのプライバシー中心の価値提案は、人口統計や位置情報のような非常にきめ細かいデータが手の届かないところにとどまる可能性が高いことを意味する。
Bull Case
とはいえ、Telegram/TONはWeChatだけでなく、他の欧米のソーシャルアプリとも一線を画すユニークな機能を数多く保持している。TONの設立により、TelegramはWeb2ユーザーからWeb3への最大の進入路の1つとなった。 これにより、Telegramの約9億のMAUは「Web2.5ユーザー」の最大のプールの1つとなり、ほぼすべての主要な暗号資産市場の主要な流通チャネルとなる。
さらに、CoinbaseやBinanceのような中央取引所とは異なり、Telegramは基本的にソーシャルアプリであるため、アプリ内でのユーザー行動は大きく異なる。言い換えれば、ユーザーは暗号通貨を取引する目的でCoinbaseにログインするため(非常に孤独で真剣な行動)、気軽に楽しめる機能やソーシャルな機能が提示されると、間違いなく抵抗したり解約したりする傾向が高くなる。一方、Telegramはその反対側に位置するため、ゲームのようなソーシャルに隣接するアプリケーションはより簡単に統合でき、製品市場によりフィットする。
勇気づけられることに、本レポートで紹介したケーススタディによると、Telegramのユーザーは、ソーシャルアプリケーションと多額の金銭的インセンティブを組み合わせたアプリケーションと非常に親和性が高いようだ。これらの 「ユーザー」の80%以上が、次のNotcoinを見つけるというホピウムにハエのように引き寄せられたボットであると仮定しても、これらのシンプルなゲームの指標は、このサイクルと最後のサイクルの多くの大作を上回っている。
WeChatの成長への道のりを参照すると、読者は、より多くのクロスプラットフォームのUAチャネルが開設され、顧客獲得単価が低下するにつれて、物事が本当に熱くなり始めたことを覚えておくべきである。我々は、Telegramがこの知識を活用し、ユーザーのカニバリゼーションリスクがあるにもかかわらず、サードパーティとの統合を優先することを望む。
このことは、ネイティブ・ユーザーの行動とジャンル・マーケットフィットの深い理解と相まって、プロフェッショナルなLiveOpsと収益化の方法を理解しているTelegramミニゲームに、プラットフォーム上での魅力的な成長機会を提供するだろう。
あるいは、多くの開発者はTelegramをトップ・オブ・ファンネルのUAチャネルとして活用し続けることを選ぶかもしれない。結局のところ、その潜在的な市場余地にもかかわらず、WeChatのミニゲーム全体のうちミニゲームのみのスタジオはわずか30%程度にすぎない。大半は、クロスプラットフォームのUA、クロスプレイ(複数のプラットフォームを利用するプレイヤーは、通常、より多くの支出をする)、およびより大きな総アドレス可能な市場を評価するために、独立型アプリと一緒にミニ27ゲームを運営している。
結論
TONがここ数ヶ月で獲得したかなりのマインドシェアは印象的だ。Catizen、Notcoin、Hamster Kombatに代表されるミニゲームのエコシステムは、オンチェーン活動の急激な増加において重要な役割を果たしている。数億人の無名のユーザーがTONのゲームをプレイし、今年数千万ドルをエコシステムにつぎ込んでいる。
ディストリビューションはTONの最近の成功の核心であり、プレーヤーの流動性をめぐる戦いでWeb3ゲーム開発者が現在直面している苦闘をさらに物語っている。助成金、技術サポート、マーケティング支援でチームをサポートする成長イニシアチブの追加は、エコシステムへのチームのオンボーディングをさらに加速させている。
Telegramのネイティブアプリ内通貨としてStarsを導入し、Web3システムへほぼ摩擦のないフローを提供することで、チームがゲーム内のマネタイズを改善できるようになることが期待される。Catizen、Notcoin、Hamster Kombatのようなゲームは、信じられないほどうまくメタをナビゲートすることで、有望なプレイヤーとしての地位を確立した。Notcoinの成功の後、誰もがトレンドを評価するために次のローンチを待っている。彼らのローンチの成功が再現できるかどうかは疑わしいが、CatizenとHamster Kombatはローンチ時の時価総額で上位20のゲーミングトークンに挑戦する可能性を秘めている。
2024年後半はTONゲーミングにとって極めて重要である。エコシステムの強固な初期基盤を築いた初期におけるユーザーの爆発的増加が終わると、今度はリテンションとLTVに焦点が移る。UAと比較すると、この2つの主要な持続可能性の指標はコンテンツに依存し、バイラリティに依存しないため、チームは持続可能になるために有意義なライブオペレーション(liveops)を実行することを余儀なくされる。
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