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ゲーム業界の歴史|ハード・ソフト・ユーザーの3つの観点から解説

ゲーム業界の歴史について紹介! ゲーム業界への転職・就職

※本サイトは掲載するECサイト等での購入実績に基づいて一部報酬を受領しています。

2020年の1年間で世界ゲームコンテンツ市場は20兆6,417億円を突破しました。
(『ファミ通ゲーム白書2021』より)

この数字は2019年度に比べ何と31.6%の伸長になります。

年々市場を伸ばし続けるゲーム産業は、現代の世界経済になくてはならないものとなっていますね。

そんなゲーム業界の歴史を知りたいと思いませんか?

Pacific Metaマガジンでは、躍進し続けるゲームの歴史を下記の内容でご紹介していこうと思います。

  • ゲームのハードウエアの歴史
  • ゲームソフトの流行の変化の歴史
  • ゲームユーザーの年代別推移

ゲーム産業の歴史を学んで知識を広げれば、ゲーム業界へ転職するときに一役買ってくれることもありますよ。

まつたろー
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ぜひ最後まで読んでくださいね!
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ゲーム業界の歴史①「ハードウェアについて」

次にゲームの歴史をハードウェアから迫ってみたいと思います。

アーケードゲームからスタート

日本のゲーム会社の歴史はアーケードゲームからスタートしています。

アーケードゲームは1973年に誕生しました。
当時はSegaとTaitoが制作を手掛けています。

1978年にTaitoから発売された『スペースインベーダー』が大ブームとなり、アーケードゲームが一気に浸透していきました。

まつたろー
まつたろー
1984年にはアーケードゲームの流行が影響して、風俗営業等の規制法律が制定されるほどだったのですよ!

のち、『パックマン』や『テトリス』『ストリートファイター2』などが次々と流行しています。

アーケードゲームは家庭用ゲーム機が普及されても一種のアミューズメントとして残り、2021年現在、eスポーツの音ゲーで再び注目を集めるようになりました。

日本でゲーマー向けPCが登場

1975年、史上初のゲーマー向けPC『Altair 8800』が登場しました。

のち、1976年には『Apple I』が、翌年には『Apple II』が次々に発売されています。

当時のPC表示装置は8桁の7セグメントLEDしかなく、使いこなせる人はほんの一握りだったようです。

1970年代のPCでゲームをするにはマイコン雑誌にあるコンピュータゲームのプログラムを一文字ずつ手動入力する必要がありました。

ゲーマー向けPCの転換となったのは1979年にNECから発売された『PC-8001』でした。

『スペースインベーダー』や『ゼビウス』などのアーケードゲームも移植され、複数の麻雀ソフトや『信長の野望』も開発されています。

そこから約16年の歳月をかけ1995年『Windows95』の開発が成功し、PC・インターネットが一般家庭に普及されるようになりました。

以降PCゲームは安定の発展を遂げています。

家庭用ゲーム機の登場

家庭用ゲーム機が初めて登場したのは1975年のことでした。

エポック社が『テレビテニス』というハードウェアを販売しています。

当時はまだソフトとハードが別れていなかったため、『テレビテニス』ではこのタイトルしかプレイできませんでした。

1981年になるとエポック社が『カセットビジョン』を販売。
ここでカセット式のソフトが登場しています。

1983年にファミコンが販売されるとカセット式ゲームソフトは1053本ほど開発されました。

ちなみにファミコンの日本市場シェア率は何と95%!

まさに家庭用ゲーム機の代名詞とも言えるでしょう。

ファミコンが流行したことで日本だけでなく世界中の経済が活性化されているのはすごいことですね。

まつたろー
まつたろー
家庭用ゲーム機は日本の経済発展にすごく貢献しているのですよ!

携帯ゲーム機の登場

携帯型ゲーム機が初めて登場したのは1980年。
ハード名は任天堂『ゲーム&ウォッチ』です。

当時はデジタルゲームを携帯するという概念すらなかったため、大いに世間から注目されました。

1989年に任天堂がゲーム&ウォッチの後継機として『ゲームボーイ』を発売すると世界累計で1億1800万台以上となる空前のヒットとなります。

同年に販売されたソフト『テトリス』はアーケード版を知らない層にも人気となり、424万本を売り上げました。

ゲームボーイの販売から15年後の2004年に販売された『ニンテンドーDS』と『PlayStation Portable』が普及したことで携帯ゲーム機がゲーム市場のトップに立っています。

2021年時点でハードのシェアは携帯ゲーム機(スマホ含む)が全体の7割を占めているそうですよ。

スマホの普及でスマホゲームが全盛期に

日本のスマホと言えば2005年に販売された『W-ZEROS3』が有名ですが、実際にスマホが日本に根付いたのは、2007年にAppleが販売した『iPhone』がきっかけだと言われています。

スマホが普及されると瞬く間にスマホゲームが浸透していきました。

スマホは携帯できるPCと言われるだけあって、ゲームもリアルで高性能、オンラインゲームからオフラインまでほぼ全てを網羅できてしまうため、1台あれば飽きることなくゲームができます。

スマホゲームは大きくアプリゲームとソーシャルゲーム(ソシャゲ)に分けられ、2021年のゲーム業界参入が最も盛んな分野となっています。

まつたろー
まつたろー
ガラケー廃止が決定したことで、今後さらにスマホゲームは進化していくでしょうね。
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ゲーム業界の歴史②「各社のハードの進化」

ゲームと言えばハード(プラットフォーム)がなければ始まりませんね。

ここでは家庭用ゲーム機業界のトップランキング3社にスポットを当て、年代順・機種別にハードをご紹介し、どのように進化してきたのかをみていきましょう。

ここからハードはユーザーにとって「より便利に」「より高性能に」「より求めやすく」なるという点にスポットを当てて進化を遂げていることがわかります。

任天堂

まずは、任天堂のハードから紹介していきます。

①ファミリーコンピューターシリーズ

販売年数 機種名 特徴
1983年 ファミリーコンピューター(ファミコン) ①家庭用ゲーム機の先がけ的存在
②スーパーマリオブラザーズで爆発的人気商品になった
1990年 スーパーファミコン ファミコンより音源処理と表示を向上
1993年 AV仕様ファミリーコンピュータ(ニューファミコン) ①コンポジットビデオ出力で接続が可能
②コストダウンを図った廉価機として発売

②ゲームボーイシリーズ

販売年数 機種名 特徴
1989年 ゲームボーイ ①任天堂2代目の携帯型ゲーム機
②累計販売数1億台超え
1998年 ゲームボーイカラー ①ゲームボーイのカラー版
②赤外線通信機能を追加
2001年 ゲームボーイアドバンス ゲームボーイ、ゲームボーイカラーとの互換性を持たせる
2003年 ゲームボーイアドバンスSP ゲームボーイシリーズとして最後のゲーム機

③wiiシリーズ

販売年数 機種名 特徴
2006年 wii ①無線通信で操作できる「Wiiリモコン」を採用
②世界累計販売台数2000万台を歴代最速で達成
2012年 Wii mini wiiのインターネット接続機能やゲームキューブの互換機能を廃止、低価格設定を実現
2012年 wii U ①液晶ディスプレイを搭載したコントローラー同梱の据置機
②「Nintendo Switch」のルーツとも言われている

④ニンテンドーDSシリーズ

販売年数 機種名 特徴
2004年 ニンテンドーDS ①タッチスクリーン、マイクによる音声入力操作などを搭載
②ワイヤレス通信を使用
2006年 ニンテンドーDS Lite ニンテンドーDSの上位モデル
2008年 ニンテンドーDSi ①SDメモリーカードが使用可能になる
②40種類までソフトを追加可能
2009年 ニンテンドーDSi LL DSiの拡大版
2011年 ニンテンドー3DS ①3Dメガネ無しで体感できる3D映像携帯型ゲーム機
②バージョンアップで動画撮影を実現
2012年 ニンテンドー3DS LL 3DSの拡大版
2014年 Newニンテンドー3DS ①3DSの上位互換機
②拡張スライドパッドを廃止し、CスティックとZL/ZRボタンを追加
③同年、拡大版のLLも販売される
2016年 ニンテンドー2DS 3DSから3D映像と折り畳み機能をなくしたた廉価版
2017年 ニンテンドー2DS LL 3DS LLから、3D映像機能を削除したモデル

⑤Nintendo Switchシリーズ

販売年数 機種名 特徴
2017年 Nintendo Switch ①任天堂の集大成と言われるゲーム機
②携帯型ゲーム機としての利用もできる据置機
②専用コントローラーは本体から取り外しが可能、本体1つにつき2人プレイを実現
2019年 Nintendo Switch Lite Switchのジョイコンを本体と一体化、携帯型ゲーム機として販売

⑥他ゲーム機

販売年数 機種名 特徴
1995年 バーチャルボーイ ①3Dゲーム機の先がけ的存在
②電池で動くゴーグル型ディスプレイを採用
1996年 NINTENDO64 ①任天堂初の本格的な3Dゲーム対応機種
②コントローラーが4つまで使用可能となる
2001年 ニンテンドーゲームキューブ ①任天堂の初の光ディスク採用ゲーム機
②グラフィック性能はPS2を凌ぐ高性能

SONY(PlayStationシリーズ)

次にSONYのPlayStationシリーズです。

販売年数 機種名 特徴
1994年 PlayStation ①テクスチャ付き3Dグラフィックを実現した初めての家庭用ゲーム機
②任天堂の独占していたゲーム市場に一石を投じた
2000年 PS one 電源をACアダプタにし、専用の液晶モニターを搭載した機種
2000年 PlayStation2 ①ゲーム機史上最も売れたゲーム機(2021年現在)
②DVDプレーヤーとしても使用可能
2004年 PlayStation Portable (PSP) スマホに近い機能を多数搭載した携帯型ゲーム機
2006年 PlayStation3 ①Blu-rayディスク対応及びHDMIを採用
②2007年以降も改良が加えられ様々なシリーズが存在する
2009年 PlayStation Portable go (PSP go) ①PSPの姉妹版
②記録媒体はメモリースティック マイクロと本体のフラッシュメモリ
③ソフトウェアはダウンロード販売のみ
2011年 PlayStation Vita (PSVita) ①PSPの改良版
②3G回線とWi-Fiに対応
2014年 PlayStation4 ①ストリーミング機能を搭載
②ヘッドセットを同梱しオンラインプレイの発展に貢献
2020年 PlayStation5 ①パソコン並みの高スペックゲーム機
②高速SSD搭載
③最大120fps、120Hz出力に対応

Microsoft(Xboxシリーズ)

最後に、MicrosoftのXboxシリーズです。

販売年数 機種名 特徴
2002年 Xbox ①ネット接続の先がけとなるゲーム機
②日本ゲーム機史上初の他国メーカー参入を実現
2005年 Xbox 360 ①Windowsとの連携を実現②USB接続したコントローラーをPCで使用できるように改良
2013年 Xbox One ①Xbox360の後継機
②海外では発売から24時間で100万台を記録した
2017年 Xbox One S ①Xbox Oneを小型に改良したゲーム機
②Ultra HD Blu-rayに対応
2017年 Xbox One X Xbox One Sの高性能バージョン
2020年 Xbox Series X/Series S ①Xbox One Xの改良版
②DLCでの利用を想定した、カジュアルモデル
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ゲーム業界の歴史③「ハードの流行」

ゲーム流行の歴史は日本で日々変化し続けています。

家庭用ゲーム機の流行は、1983年から2021年にかけて据え置き型から携帯型へ移行しました。

2021年時点でのゲームプレイ比率は携帯型が据え置き型の3倍ほどになっています。

1989年に販売された任天堂のゲームボーイで携帯型ゲーム機が爆発的なヒットを遂げたものの、1990年代では、ゲーム機開発は据え置き型に集中していました。

任天堂の「スーパーファミコン」や「NINTENDO64」、ソニーの「PlayStation」などゲーム市場の基盤となるハードが開発されたのもこの頃です。

大きく流れに変化が起こったのは2004年。

任天堂が「ニンテンドーDS」を、ソニーは「PlayStation Portable」を販売したことが発端となりました。

以降、スマホや「Nintendo Switch」の登場でゲームはいつも手元にあり、いつでもすぐにプレイできるものというのが主流になっています。

また、2005年を過ぎた頃からインターネット回線の普及が広がり、ゲームはフトを使用したオフラインプレイからインターネット上でのオンラインプレイへと流行が変化しました。

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ゲーム業界の歴史④「ゲームソフトの流行」

ここからは、ゲームの歴史をゲームソフトの流行から探ってみたいと思います。

70年代後半~:PCでシミュレーションが多彩に

日本でシュミレーションゲームは(特にPC関連で)SLGと呼ばれています。

シュミレーションゲームは元はボードゲームだったものをPC上で再現したソフトになります。

1970年代後半から、PCゲームでシュミレーションが流行しました。

発端は1979年に販売された『信長の野望』ですね。

以降、『Age of Empires 』シリーズや『シヴィリゼーション』など世界中から色々なタイトルのシュミレーションゲームが出ています。

2021年現在でもシュミレーションゲームの人気は高く、eスポーツのタイトルでも扱われています。

まつたろー
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時代を超えてプレイされる名作が多いのが特徴ですね!

80年~85年:シューティング・アクションが人気に

1980年に入ると、ミコンの普及でシューティングやアクションゲームが大流行しました。

中でも有名なのが1983年に販売されたシューティングゲーム『ゼビウス』と1985年に販売されたアクションゲーム『スーパーマリオブラザーズ』です。

どちらもゲーム界の礎ともいえるタイトルになっています。

シューティングもアクションも基本的にはプログラミングされた同一の動きをするゲームなのですが、難易度が高く同じところでゲームオーバーになりやすいという特性があります。

やめたくてもクリアできるまでやめられない…ついつい意地になってプレイしてしまうジャンルですよね。

86年:RPGの登場

そして1986年。RPGのファミコンシェア拡大の牽引となったタイトル『ドラゴンクエスト』が登場しました。

『ドラゴンクエスト』が登場した翌年、スクウェアから『ファイナルファンタジー』も販売。

これを機にRPG人気が不動のものになりました。

なお1988年に販売された『ドラゴンクエスト3』はソフト入手のため徹夜で並ぶ人が続出するほどの社会現象を巻き起こしています。

RPGはプレステの普及に伴い美しいグラフィックが特徴となり、プレイヤーを虜にしてきました。

まつたろー
まつたろー
ストーリーに没入できるのも魅力的ですね!

90年~2000年代:恋愛シミュレーションゲーム全盛期

1990年から2000年代では恋愛シュミレーションが全盛を迎えました。

1992年に成人男性向け恋愛シュミレーション『同級生』が販売され、追随する形で1994年『ときめきメモリアル』が発売されると一気に恋愛シュミレーションが周知されるように…。

恋愛シュミレーションゲームは男性向けから派生し、女性向けや男女兼用など様々なジャンルが生まれました。

コアなファンが多く、フィギュアなどのグッズの需要も高いためゲーム業界を支える重要なポジションを担っています。

初期の恋愛ゲームはシュミレーション要素が強かったものの、次第によりストーリーを重視する「恋愛アドベンチャー」やRPG色がメインの「恋愛RPG」、アクションゲームと融合した「恋愛アクション」など複雑化し、2021年現在も莫大なタイトルが販売され続けています。

10年代~現在:様々なジャンルが混ざり、カオス化

そして2010年代になると、ゲームのジャンルはより複雑化しています。

恋愛、シュミレーション、RPG、アクションなど様々な要素が絡み合ったゲームが当たり前のように出現し、ひとくくりのジャンルを特定することが困難なタイトルも存在します。

さらにSNSの普及によってあらたなゲーム業界である「ソーシャルゲーム(ソシャゲ)業界」も参入してきました。

これらが起因し、ゲーム界がカオス化している昨今ですが、反面色々なゲームを堪能できることにつながっているのですね。

まつたろー
まつたろー
特にソシャゲ業界の今後には注目が集まっています!
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ゲーム業界の歴史⑤「ユーザー層の増加率」

ゲーム流行の変化に伴い、ユーザー層も変化を遂げています。

アーケードゲームが流行していた1970年代から1980年代までは、夜間でも外出可能な年齢層(10代後半から家庭を持つまでの年齢層)にユーザーが多く、ゲーム人口もさほど多くありませんでした。

そこから約50年、ゲーム業界は躍進を続けています。

2020年のファミ通ゲーム白書のデータによると、日本国内のゲームユーザーは4793万人ほど。
2021年の日本人口は1億2500万人なので、相当数の人がゲームユーザーであることが分かります。

ユーザー層の詳細については後述しますので、参考にしてくださいね。

下記の記事では「ゲーム業界の市場規模」について詳しく解説しています。
ぜひ、こちらもあわせてご覧ください!

【2022】ゲーム業界の市場規模は?動向・コロナの影響・今後について
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ゲームの歴史⑥「ユーザー層の変化」

最後に日本の50年近く続いているゲーム界の歴史から、ユーザーの変化について説明させていただきます。

初期:男女問わず若者が対象

1970年代のアーケードゲーム流行時の主なゲームユーザーは10代半ばから20代半ばくらいまでの「若者」が対象でした。

アーケードゲームを設置している店舗に気軽に行きやすい年齢が若者だったということもありますが、アーケードゲームの特性上、ユーザーは夜間でも出歩くことができ、ある程度自由にお金を使うことができる年齢層になりますよね。

1070年から80年代にかけては社会的にも「ゲームは若者がやるもの」という認識が高い傾向にありました。

ファミコン登場後:「子ども」と「オタク」が中心

ところが1983年ファミコンが登場すると一気に風向きが変わります。

まずは経済的にゆとりがある社会人で外出を好まない層…いわゆる「オタク層」に人気となり、次いで小中学生の子供世代からの需要が激増しました。

ゲームを自宅でプレイすることができるようになり「間近にある手軽な娯楽」としてゲームを見る人が増えたのもこの頃です。

プレステ登場後:女性ユーザーも増加

1994年、プレステが販売されるとグラフィック技術が躍進を遂げます。

美しいグラフィックの出現でゲームに洗練されたイメージが加わり、女性ユーザーが増加しました。

需要の急増に伴ってソフトの開発も進み、様々なジャンルのタイトルが発売され、さらにゲーム人口が増える結果となっていますね。

この頃になると日本でゲームは暮らしの中に当たり前にあるものという認識に変わっています。

スマホ登場後:老若男女問わず誰もがプレイヤーに

2005年、携帯電話が「スマホ」と呼ばれるようになると、ゲームに触れるユーザー層はスマホを持つ人全てに広がりをみせるようになりました。

スマホはポケットにも入れることができ、思った瞬間に開くことができるハードです。

スマホゲームはどこへでも持ち運びができ、わずかな時間でもプレイすることができるよう工夫され、色々なジャンルのゲームが開発されています。

スマホゲームはソシャゲやゲームアプリなど多様性を持ち合わせているため、老若男女問わず、ゲームが生活の一部として息付くことを実現させました。

まつたろー
まつたろー
2021年「気付いたら無意識にゲームをしている時代」になったとも言えますね!
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ゲーム業界の歴史を知って転職に活かそう

ゲーム業界の歴史を学び、その知識を転職に活かせるよう大切なポイントを記載しておきます。

参考にしてみてくださいね。

ゲーム業界の未来を自分なりに予測

これまでのゲーム業界を振り返り、今後のゲーム業界の未来展開を自分の視点で予想してみましょう。

面接の時に会話を展開することができ、就職に一役買ってくれることがあります。

ゲーム業界の歴史を本で学ぶ

これまでゲーム業界の歴史について簡単に触れましたが、詳細は色々な本が出版されています。

専門知識を身に着けることで、ゲーム業界に就職をしたときに何ができるのか、どんなことをしていきたいかのイメージが湧きやすくなります。

自分の作りたいゲームのイメージを具体的に

ゲーム業界は進歩と低迷が交互にやってくる傾向にあります。

ゲームには流行があり、一定期間が経過すると低迷期に入ります。

低迷期に入った時こそ自分が作っていきたいゲームのイメージをしっかり持ち続けることが大事です。

常に自分が作っていきたいゲームが具体的に思い描けるようにすると良いですね。

採用担当とゲーム業界について語り合うのも〇

ゲーム業界に就職するとき、採用の担当とゲーム業界について自分から話をしてみるのも良いでしょう。

採用担当者は面接時にどれくらいの知識があるのか、またどのようなビジョンを持っているのかも確認しています。

その時にしっかりと受け答えができるよう、話をしたいと思う内容をメモに取っておくとスムーズに話ができますよ。

「ゲーム業界の面接対策」について詳しく知りたいという方は、こちらの記事もあわせてご覧ください!

ゲーム業界の面接の内容は?よくある質問・服装・模範解答も紹介!
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ゲーム業界に転職するならマイナビクリエイター

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マイナビクリエイターの評判や口コミは下記のPacific Metaマガジンの記事に記載されています。

こちらも合わせてご確認ください。

【2022】マイナビクリエイターの評判は?メリット・デメリットを紹介!
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ゲーム業界の歴史についてのまとめ

Pacific Metaマガジンでは今回、ゲーム業界の歴史について下記の内容でご紹介させていただきました。

  • 家庭用ゲーム機上位ランキング3社のハードウエア
  • ゲーム業界の歴史から分かることを分析
  • ゲームのハードウエアの歴史について
  • ゲームソフトの流行の変化
  • ゲームユーザーの年代別推移
  • ゲーム業界を知り転職に活かす方法

ゲームの歴史は日本文化に密接していて、とても興味深いですよね。

SNSの普及で新たに参戦したソシャゲ業界の今後にも注目が集まり、ハードウェアもVRの開発が進んでいます。

今後もゲーム業界から目が離せそうにありません!

まつたろー
まつたろー
最後まで読んでくださってありがとうございました!

下記の記事では「ゲーム業界に就職するのはやめとけ」と言われる理由について詳しく解説しています。

ぜひ、こちらの記事もあわせてご覧ください!

ゲーム業界への就職・転職はやめとけと言われる理由|ブラック企業の闇の実態は?

監修者:Pacific Metaマガジン編集部

Pacific Metaマガジン編集部は、Web3、NFT、DeFi、ブロックチェーン、GameFi、メタバースなどの新たなデジタルエコノミーに精通する専門家集団です。 常に最新のトレンドを追求し、読者にわかりやすく伝えることを目指します。

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