2020年の1年間で世界ゲームコンテンツ市場は20兆6,417億円を突破しました。
(『ファミ通ゲーム白書2021』より)
この数字は2019年度に比べ何と31.6%の伸長になります。
年々市場を伸ばし続けるゲーム産業は、現代の世界経済になくてはならないものとなっていますね。
そんなゲーム業界の歴史を知りたいと思いませんか?
Pacific Metaマガジンでは、躍進し続けるゲームの歴史を下記の内容でご紹介していこうと思います。
- ゲームのハードウエアの歴史
- ゲームソフトの流行の変化の歴史
- ゲームユーザーの年代別推移
ゲーム産業の歴史を学んで知識を広げれば、ゲーム業界へ転職するときに一役買ってくれることもありますよ。
ゲーム業界の歴史①「ハードウェアについて」
次にゲームの歴史をハードウェアから迫ってみたいと思います。
アーケードゲームからスタート
日本のゲーム会社の歴史はアーケードゲームからスタートしています。
アーケードゲームは1973年に誕生しました。
当時はSegaとTaitoが制作を手掛けています。
1978年にTaitoから発売された『スペースインベーダー』が大ブームとなり、アーケードゲームが一気に浸透していきました。
のち、『パックマン』や『テトリス』『ストリートファイター2』などが次々と流行しています。
アーケードゲームは家庭用ゲーム機が普及されても一種のアミューズメントとして残り、2021年現在、eスポーツの音ゲーで再び注目を集めるようになりました。
日本でゲーマー向けPCが登場
1975年、史上初のゲーマー向けPC『Altair 8800』が登場しました。
のち、1976年には『Apple I』が、翌年には『Apple II』が次々に発売されています。
当時のPC表示装置は8桁の7セグメントLEDしかなく、使いこなせる人はほんの一握りだったようです。
1970年代のPCでゲームをするにはマイコン雑誌にあるコンピュータゲームのプログラムを一文字ずつ手動入力する必要がありました。
ゲーマー向けPCの転換となったのは1979年にNECから発売された『PC-8001』でした。
『スペースインベーダー』や『ゼビウス』などのアーケードゲームも移植され、複数の麻雀ソフトや『信長の野望』も開発されています。
そこから約16年の歳月をかけ1995年『Windows95』の開発が成功し、PC・インターネットが一般家庭に普及されるようになりました。
以降PCゲームは安定の発展を遂げています。
家庭用ゲーム機の登場
家庭用ゲーム機が初めて登場したのは1975年のことでした。
エポック社が『テレビテニス』というハードウェアを販売しています。
当時はまだソフトとハードが別れていなかったため、『テレビテニス』ではこのタイトルしかプレイできませんでした。
1981年になるとエポック社が『カセットビジョン』を販売。
ここでカセット式のソフトが登場しています。
1983年にファミコンが販売されるとカセット式ゲームソフトは1053本ほど開発されました。
ちなみにファミコンの日本市場シェア率は何と95%!
まさに家庭用ゲーム機の代名詞とも言えるでしょう。
ファミコンが流行したことで日本だけでなく世界中の経済が活性化されているのはすごいことですね。
携帯ゲーム機の登場
携帯型ゲーム機が初めて登場したのは1980年。
ハード名は任天堂『ゲーム&ウォッチ』です。
当時はデジタルゲームを携帯するという概念すらなかったため、大いに世間から注目されました。
1989年に任天堂がゲーム&ウォッチの後継機として『ゲームボーイ』を発売すると世界累計で1億1800万台以上となる空前のヒットとなります。
同年に販売されたソフト『テトリス』はアーケード版を知らない層にも人気となり、424万本を売り上げました。
ゲームボーイの販売から15年後の2004年に販売された『ニンテンドーDS』と『PlayStation Portable』が普及したことで携帯ゲーム機がゲーム市場のトップに立っています。
2021年時点でハードのシェアは携帯ゲーム機(スマホ含む)が全体の7割を占めているそうですよ。
スマホの普及でスマホゲームが全盛期に
日本のスマホと言えば2005年に販売された『W-ZEROS3』が有名ですが、実際にスマホが日本に根付いたのは、2007年にAppleが販売した『iPhone』がきっかけだと言われています。
スマホが普及されると瞬く間にスマホゲームが浸透していきました。
スマホは携帯できるPCと言われるだけあって、ゲームもリアルで高性能、オンラインゲームからオフラインまでほぼ全てを網羅できてしまうため、1台あれば飽きることなくゲームができます。
スマホゲームは大きくアプリゲームとソーシャルゲーム(ソシャゲ)に分けられ、2021年のゲーム業界参入が最も盛んな分野となっています。
ゲーム業界の歴史②「各社のハードの進化」
ゲームと言えばハード(プラットフォーム)がなければ始まりませんね。
ここでは家庭用ゲーム機業界のトップランキング3社にスポットを当て、年代順・機種別にハードをご紹介し、どのように進化してきたのかをみていきましょう。
ここからハードはユーザーにとって「より便利に」「より高性能に」「より求めやすく」なるという点にスポットを当てて進化を遂げていることがわかります。
任天堂
まずは、任天堂のハードから紹介していきます。
①ファミリーコンピューターシリーズ
販売年数 | 機種名 | 特徴 |
1983年 | ファミリーコンピューター(ファミコン) | ①家庭用ゲーム機の先がけ的存在 ②スーパーマリオブラザーズで爆発的人気商品になった |
1990年 | スーパーファミコン | ファミコンより音源処理と表示を向上 |
1993年 | AV仕様ファミリーコンピュータ(ニューファミコン) | ①コンポジットビデオ出力で接続が可能 ②コストダウンを図った廉価機として発売 |
②ゲームボーイシリーズ
販売年数 | 機種名 | 特徴 |
1989年 | ゲームボーイ | ①任天堂2代目の携帯型ゲーム機 ②累計販売数1億台超え |
1998年 | ゲームボーイカラー | ①ゲームボーイのカラー版 ②赤外線通信機能を追加 |
2001年 | ゲームボーイアドバンス | ゲームボーイ、ゲームボーイカラーとの互換性を持たせる |
2003年 | ゲームボーイアドバンスSP | ゲームボーイシリーズとして最後のゲーム機 |
③wiiシリーズ
販売年数 | 機種名 | 特徴 |
2006年 | wii | ①無線通信で操作できる「Wiiリモコン」を採用 ②世界累計販売台数2000万台を歴代最速で達成 |
2012年 | Wii mini | wiiのインターネット接続機能やゲームキューブの互換機能を廃止、低価格設定を実現 |
2012年 | wii U | ①液晶ディスプレイを搭載したコントローラー同梱の据置機 ②「Nintendo Switch」のルーツとも言われている |
④ニンテンドーDSシリーズ
販売年数 | 機種名 | 特徴 |
2004年 | ニンテンドーDS | ①タッチスクリーン、マイクによる音声入力操作などを搭載 ②ワイヤレス通信を使用 |
2006年 | ニンテンドーDS Lite | ニンテンドーDSの上位モデル |
2008年 | ニンテンドーDSi | ①SDメモリーカードが使用可能になる ②40種類までソフトを追加可能 |
2009年 | ニンテンドーDSi LL | DSiの拡大版 |
2011年 | ニンテンドー3DS | ①3Dメガネ無しで体感できる3D映像携帯型ゲーム機 ②バージョンアップで動画撮影を実現 |
2012年 | ニンテンドー3DS LL | 3DSの拡大版 |
2014年 | Newニンテンドー3DS | ①3DSの上位互換機 ②拡張スライドパッドを廃止し、CスティックとZL/ZRボタンを追加 ③同年、拡大版のLLも販売される |
2016年 | ニンテンドー2DS | 3DSから3D映像と折り畳み機能をなくしたた廉価版 |
2017年 | ニンテンドー2DS LL | 3DS LLから、3D映像機能を削除したモデル |
⑤Nintendo Switchシリーズ
販売年数 | 機種名 | 特徴 |
2017年 | Nintendo Switch | ①任天堂の集大成と言われるゲーム機 ②携帯型ゲーム機としての利用もできる据置機 ②専用コントローラーは本体から取り外しが可能、本体1つにつき2人プレイを実現 |
2019年 | Nintendo Switch Lite | Switchのジョイコンを本体と一体化、携帯型ゲーム機として販売 |
⑥他ゲーム機
販売年数 | 機種名 | 特徴 |
1995年 | バーチャルボーイ | ①3Dゲーム機の先がけ的存在 ②電池で動くゴーグル型ディスプレイを採用 |
1996年 | NINTENDO64 | ①任天堂初の本格的な3Dゲーム対応機種 ②コントローラーが4つまで使用可能となる |
2001年 | ニンテンドーゲームキューブ | ①任天堂の初の光ディスク採用ゲーム機 ②グラフィック性能はPS2を凌ぐ高性能 |
SONY(PlayStationシリーズ)
次にSONYのPlayStationシリーズです。
販売年数 | 機種名 | 特徴 |
1994年 | PlayStation | ①テクスチャ付き3Dグラフィックを実現した初めての家庭用ゲーム機 ②任天堂の独占していたゲーム市場に一石を投じた |
2000年 | PS one | 電源をACアダプタにし、専用の液晶モニターを搭載した機種 |
2000年 | PlayStation2 | ①ゲーム機史上最も売れたゲーム機(2021年現在) ②DVDプレーヤーとしても使用可能 |
2004年 | PlayStation Portable (PSP) | スマホに近い機能を多数搭載した携帯型ゲーム機 |
2006年 | PlayStation3 | ①Blu-rayディスク対応及びHDMIを採用 ②2007年以降も改良が加えられ様々なシリーズが存在する |
2009年 | PlayStation Portable go (PSP go) | ①PSPの姉妹版 ②記録媒体はメモリースティック マイクロと本体のフラッシュメモリ ③ソフトウェアはダウンロード販売のみ |
2011年 | PlayStation Vita (PSVita) | ①PSPの改良版 ②3G回線とWi-Fiに対応 |
2014年 | PlayStation4 | ①ストリーミング機能を搭載 ②ヘッドセットを同梱しオンラインプレイの発展に貢献 |
2020年 | PlayStation5 | ①パソコン並みの高スペックゲーム機 ②高速SSD搭載 ③最大120fps、120Hz出力に対応 |
Microsoft(Xboxシリーズ)
最後に、MicrosoftのXboxシリーズです。
販売年数 | 機種名 | 特徴 |
2002年 | Xbox | ①ネット接続の先がけとなるゲーム機 ②日本ゲーム機史上初の他国メーカー参入を実現 |
2005年 | Xbox 360 | ①Windowsとの連携を実現②USB接続したコントローラーをPCで使用できるように改良 |
2013年 | Xbox One | ①Xbox360の後継機 ②海外では発売から24時間で100万台を記録した |
2017年 | Xbox One S | ①Xbox Oneを小型に改良したゲーム機 ②Ultra HD Blu-rayに対応 |
2017年 | Xbox One X | Xbox One Sの高性能バージョン |
2020年 | Xbox Series X/Series S | ①Xbox One Xの改良版 ②DLCでの利用を想定した、カジュアルモデル |
ゲーム業界の歴史③「ハードの流行」
ゲーム流行の歴史は日本で日々変化し続けています。
家庭用ゲーム機の流行は、1983年から2021年にかけて据え置き型から携帯型へ移行しました。
2021年時点でのゲームプレイ比率は携帯型が据え置き型の3倍ほどになっています。
1989年に販売された任天堂のゲームボーイで携帯型ゲーム機が爆発的なヒットを遂げたものの、1990年代では、ゲーム機開発は据え置き型に集中していました。
任天堂の「スーパーファミコン」や「NINTENDO64」、ソニーの「PlayStation」などゲーム市場の基盤となるハードが開発されたのもこの頃です。
大きく流れに変化が起こったのは2004年。
任天堂が「ニンテンドーDS」を、ソニーは「PlayStation Portable」を販売したことが発端となりました。
以降、スマホや「Nintendo Switch」の登場でゲームはいつも手元にあり、いつでもすぐにプレイできるものというのが主流になっています。
また、2005年を過ぎた頃からインターネット回線の普及が広がり、ゲームはソフトを使用したオフラインプレイからインターネット上でのオンラインプレイへと流行が変化しました。
ゲーム業界の歴史④「ゲームソフトの流行」
ここからは、ゲームの歴史をゲームソフトの流行から探ってみたいと思います。
70年代後半~:PCでシミュレーションが多彩に
日本でシュミレーションゲームは(特にPC関連で)SLGと呼ばれています。
シュミレーションゲームは元はボードゲームだったものをPC上で再現したソフトになります。
1970年代後半から、PCゲームでシュミレーションが流行しました。
発端は1979年に販売された『信長の野望』ですね。
以降、『Age of Empires 』シリーズや『シヴィリゼーション』など世界中から色々なタイトルのシュミレーションゲームが出ています。
2021年現在でもシュミレーションゲームの人気は高く、eスポーツのタイトルでも扱われています。
80年~85年:シューティング・アクションが人気に
1980年に入ると、ファミコンの普及でシューティングやアクションゲームが大流行しました。
中でも有名なのが1983年に販売されたシューティングゲーム『ゼビウス』と1985年に販売されたアクションゲーム『スーパーマリオブラザーズ』です。
どちらもゲーム界の礎ともいえるタイトルになっています。
シューティングもアクションも基本的にはプログラミングされた同一の動きをするゲームなのですが、難易度が高く同じところでゲームオーバーになりやすいという特性があります。
やめたくてもクリアできるまでやめられない…ついつい意地になってプレイしてしまうジャンルですよね。
86年:RPGの登場
そして1986年。RPGのファミコンシェア拡大の牽引となったタイトル『ドラゴンクエスト』が登場しました。
『ドラゴンクエスト』が登場した翌年、スクウェアから『ファイナルファンタジー』も販売。
これを機にRPG人気が不動のものになりました。
なお1988年に販売された『ドラゴンクエスト3』はソフト入手のため徹夜で並ぶ人が続出するほどの社会現象を巻き起こしています。
RPGはプレステの普及に伴い美しいグラフィックが特徴となり、プレイヤーを虜にしてきました。
90年~2000年代:恋愛シミュレーションゲーム全盛期
1990年から2000年代では恋愛シュミレーションが全盛を迎えました。
1992年に成人男性向け恋愛シュミレーション『同級生』が販売され、追随する形で1994年『ときめきメモリアル』が発売されると一気に恋愛シュミレーションが周知されるように…。
恋愛シュミレーションゲームは男性向けから派生し、女性向けや男女兼用など様々なジャンルが生まれました。
コアなファンが多く、フィギュアなどのグッズの需要も高いためゲーム業界を支える重要なポジションを担っています。
初期の恋愛ゲームはシュミレーション要素が強かったものの、次第によりストーリーを重視する「恋愛アドベンチャー」やRPG色がメインの「恋愛RPG」、アクションゲームと融合した「恋愛アクション」など複雑化し、2021年現在も莫大なタイトルが販売され続けています。
10年代~現在:様々なジャンルが混ざり、カオス化
そして2010年代になると、ゲームのジャンルはより複雑化しています。
恋愛、シュミレーション、RPG、アクションなど様々な要素が絡み合ったゲームが当たり前のように出現し、ひとくくりのジャンルを特定することが困難なタイトルも存在します。
さらにSNSの普及によってあらたなゲーム業界である「ソーシャルゲーム(ソシャゲ)業界」も参入してきました。
これらが起因し、ゲーム界がカオス化している昨今ですが、反面色々なゲームを堪能できることにつながっているのですね。
ゲーム業界の歴史⑤「ユーザー層の増加率」
ゲーム流行の変化に伴い、ユーザー層も変化を遂げています。
アーケードゲームが流行していた1970年代から1980年代までは、夜間でも外出可能な年齢層(10代後半から家庭を持つまでの年齢層)にユーザーが多く、ゲーム人口もさほど多くありませんでした。
そこから約50年、ゲーム業界は躍進を続けています。
2020年のファミ通ゲーム白書のデータによると、日本国内のゲームユーザーは4793万人ほど。
2021年の日本人口は1億2500万人なので、相当数の人がゲームユーザーであることが分かります。
ユーザー層の詳細については後述しますので、参考にしてくださいね。
下記の記事では「ゲーム業界の市場規模」について詳しく解説しています。
ぜひ、こちらもあわせてご覧ください!
ゲームの歴史⑥「ユーザー層の変化」
最後に日本の50年近く続いているゲーム界の歴史から、ユーザーの変化について説明させていただきます。
初期:男女問わず若者が対象
1970年代のアーケードゲーム流行時の主なゲームユーザーは10代半ばから20代半ばくらいまでの「若者」が対象でした。
アーケードゲームを設置している店舗に気軽に行きやすい年齢が若者だったということもありますが、アーケードゲームの特性上、ユーザーは夜間でも出歩くことができ、ある程度自由にお金を使うことができる年齢層になりますよね。
1070年から80年代にかけては社会的にも「ゲームは若者がやるもの」という認識が高い傾向にありました。
ファミコン登場後:「子ども」と「オタク」が中心
ところが1983年ファミコンが登場すると一気に風向きが変わります。
まずは経済的にゆとりがある社会人で外出を好まない層…いわゆる「オタク層」に人気となり、次いで小中学生の子供世代からの需要が激増しました。
ゲームを自宅でプレイすることができるようになり「間近にある手軽な娯楽」としてゲームを見る人が増えたのもこの頃です。
プレステ登場後:女性ユーザーも増加
1994年、プレステが販売されるとグラフィック技術が躍進を遂げます。
美しいグラフィックの出現でゲームに洗練されたイメージが加わり、女性ユーザーが増加しました。
需要の急増に伴ってソフトの開発も進み、様々なジャンルのタイトルが発売され、さらにゲーム人口が増える結果となっていますね。
この頃になると日本でゲームは暮らしの中に当たり前にあるものという認識に変わっています。
スマホ登場後:老若男女問わず誰もがプレイヤーに
2005年、携帯電話が「スマホ」と呼ばれるようになると、ゲームに触れるユーザー層はスマホを持つ人全てに広がりをみせるようになりました。
スマホはポケットにも入れることができ、思った瞬間に開くことができるハードです。
スマホゲームはどこへでも持ち運びができ、わずかな時間でもプレイすることができるよう工夫され、色々なジャンルのゲームが開発されています。
スマホゲームはソシャゲやゲームアプリなど多様性を持ち合わせているため、老若男女問わず、ゲームが生活の一部として息付くことを実現させました。
ゲーム業界の歴史を知って転職に活かそう
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参考にしてみてくださいね。
ゲーム業界の未来を自分なりに予測
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ゲーム業界の歴史を本で学ぶ
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自分の作りたいゲームのイメージを具体的に
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「ゲーム業界の面接対策」について詳しく知りたいという方は、こちらの記事もあわせてご覧ください!
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ゲーム業界の歴史についてのまとめ
Pacific Metaマガジンでは今回、ゲーム業界の歴史について下記の内容でご紹介させていただきました。
- 家庭用ゲーム機上位ランキング3社のハードウエア
- ゲーム業界の歴史から分かることを分析
- ゲームのハードウエアの歴史について
- ゲームソフトの流行の変化
- ゲームユーザーの年代別推移
- ゲーム業界を知り転職に活かす方法
ゲームの歴史は日本文化に密接していて、とても興味深いですよね。
SNSの普及で新たに参戦したソシャゲ業界の今後にも注目が集まり、ハードウェアもVRの開発が進んでいます。
今後もゲーム業界から目が離せそうにありません!
下記の記事では「ゲーム業界に就職するのはやめとけ」と言われる理由について詳しく解説しています。
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