皆さんは、eスポーツという言葉を耳にしたことがありますか?
最近では、コロナウィルスの影響もあり、大会の視聴人口が増加の傾向にあります。
今回はPacific Metaマガジンでは、そんなeスポーツについてわかりやすくご紹介いたします❗️
項目は以下の通りです!
- どうしてeスポーツって呼ぶの?
- eスポーツの競技人口をあの有名なスポーツと比較
- eスポーツで採用されているゲームは?
- eスポーツで採用されるのに必要な条件
- 大会の賞金やルールって?
- eスポーツ業界に実は参入しているあの企業
- これからeスポーツはどうなっていくの?
全くeスポーツを知らないような、初心者の方でも分かるように、ご紹介する予定ですのでよろしくお願いします!
eスポーツとは?
eスポーツというのは、簡単に説明するとゲームをスポーツ競技として捉えた場合の呼び方です。
正式名称は英字表記では「Electronic Sports」と書きエレクトロック・スポーツと読みます。
オンラインタイプのゲームが多く、プロのゲーム選手同士が個人、またはチームになって対戦を行い勝敗を決めます。
eスポーツの歴史は長く、始まりは1980年でこの頃にコンピューターゲームが誕生し、沢山の大会が開かれるようになりました。
そこから1990年にインターネットの普及も進み、ゲームがスポーツのように扱われるようになり、2000年に遂にeスポーツという単語が使われるようになったのです✨
プロゲーマーの方が参加したり、ライブのストリーミング配信を通した観戦が2000年代の後半に流行るまでは、アマチュアの間で行われていました。
その後、2010年頃からは数多のコンピューターゲームの開発に携わる企業が、トーナメントなどのイベントを積極的に企画し、開発資金を提供するようになりました。
そして、それがこの業界にとってなくてはならない要素になりました。
2017年に行われた調査によると、eスポーツの視聴者は世界中に3億8,500万人以上もいて、その中でも男性は85%で女性は15%ほどで、年齢層も18歳から34歳が大半を占めています。
プロゲーマーの中には、女性のプロゲーマーの方も多いです。
それにもかかわらず、日本のeスポーツ市場はコンピューター産業が大きい割には成長は遅れがちです。
それは、日本の法律が大きく関係しています。
アメリカでは、国自体がeスポーツをスポーツとして認めており、eスポーツのゲーム選手のことをスポーツ選手として扱います。
肉体を鍛え上げて運動能力の限界に挑むわけではないですが、一つの競技に対して沢山の人が、喜んだり悲しんだりして、勝負の行く末を見守るという点が、プロスポーツと言われている理由の一つです。
「eスポーツの歴史」についてより詳しく知りたいという方は、こちらの記事もあわせてご覧ください!
eスポーツの競技人口は?
eスポーツのプロ選手は世界中にいます✨
というのも、プロ選手というのは、インターネットの環境とやる気と根気があれば、誰でも志すことができるからです。
そういう点から、競技人口は1億人をも超えると言われていて、因みに、日本の競技人口は390万人ほどだそうです。
ここで、有名なスポーツである野球とサッカーの競技人口と比較してみたいと思います!
先ずは、野球と比較してみます。
野球の競技人口は3500万人だそうです。
次に、サッカーの競技人口と比較してみます。
サッカーの競技人口は2億7000万人にも上るそうです。
プロゲーマーの方に比べるとかなりサッカーの方が人口が多いですが、それでも世界的に有名なサッカーの半分にも、eスポーツの競技人口は及ぶので、それだけでもかなりすごいですよね✨
ですが、どうしてこんなにも競技人口に差が出るのでしょうか?
それは、そのスポーツの始めやすさで差が生まれたりします。
例えば、eスポーツというのは、ゲームがプレイできる環境が必要になります。
それと比べて、サッカーはルールが非常に分かり易く、ボールさえあればプレイしやすいため、発展途上国でも盛んに行われています❗️
ですが、eスポーツも負けておらず有名な企業の参入も増えているので、今後も競技人口が増加していくことは、お金の動き方なども加味しても火を見るよりも明らかです?
eスポーツで採用されているゲームとは?
eスポーツでは、公認条件というのが決められており、それさえ満たせばどういったゲームでもジャンルを問わずに、eスポーツのゲームとして採用されることができます。
ジャンルやゲームが増えれば、そのジャンルやゲームが好きな人が、見たり知ったりするきっかけになります?
因みに、公認条件というのは以下の通りです。
- ゲームの内容に競合性が含まれていること
- ゲームとして3ヶ月以上の運営と販売実績があること
- 今後もeスポーツとして大会の運営予定があること
- eスポーツとして大会の興行性が認められること
上記した通りきっかけが生まれることで、競技人口と視聴人口にも繋がりますので、eスポーツを盛り上げるためにも大切なことだと言えます✨
皆さんも、気になるジャンルやゲームがあれば、きっと盛り上がると思いますので、是非eスポーツの観戦をしてみてください!
FPS
FPSというのは、シューティングゲームの一種で、画面に表示されるのはキャラクターの一部と道具のみです。
目線が主人公である本人になっており、ゲーム内をプレイヤーの意思で動き周り戦うアクションゲームです?
eスポーツにて扱っているタイトルは以下の通りです。
- カウンターストライクシリーズ
- Unreal Tournamentシリーズ
- ペインキラー
- Quakeシリーズ
- Warsow
- バトルフィールド
- コールオブデューティーシリーズ
- Alliance of valiant Arms
- クロスファイア
- スペシャルフォースシリーズ
- サドンアタック
- オーバーウォッチ
- Haloシリーズ
- HIZ1
- Gears of Warシリーズ
- Team Fortress2
- Doomシリーズ
- F.E.A.R
- レインボーシックスベガス
- レインボーシックスシージ
TPS
TPSというのは、シューティングゲームの一種で、ゲームの画面上には、プレイヤーとなるキャラクターの姿が丸ごと見えています。
目線が主人公を第三者として捉えた視点になっており、ゲームの中をプレイヤーの意思で動き戦うアクションゲームです?
eスポーツにて扱っているタイトルは以下の通りです。
- World of Tanks
- World of warships
- PLAYE RUNK NOWN`S BATTLE GROUNDS
- Fortnite
- Splatoon
- 荒野行動
格闘対戦ゲーム
主に、プレイヤーの操るキャラクター同士が、1対1の格闘技等で戦う対戦型ゲームです?
ゲーム上に設定されている対戦相手の体力バーを0まで減らしノックアウトにすることが勝利条件です。
eスポーツにて扱っているタイトルは以下の通りです。
- ストリートファイターシリーズ
- DEAD OR ALIVEシリーズ
- 鉄拳シリーズ
- バーチャファイターシリーズ
- ソウルキャリバーシリーズ
- BLAZBLUEシリーズ
- GUILTY GEARシリーズ
- アルカナハートシリーズ
- ザ・キング・オブ・ファイターズシリーズ
- ヴァンパイアシリーズ
- モータルコンバットシリーズ
- MARVEL VS CAPCONシリーズ
- キラーインスティンクト
- スカルガールズ
- ペルソナ4ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ
- AQUAPAZZA
- 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ
パズルゲーム
PCゲームの一つで、アクションパズルに分類されます。
次々と落ちてくるパズルを組み合わせて、積み上げていき画面がいっぱいいっぱいになってしまう前に消していくゲームです?
どれだけ消し続けられるかが鍵になり、それによって点数が変わっていきます。
eスポーツにて扱っているタイトルは以下の通りです。
- TETRISシリーズ
- ぷよぷよシリーズ
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
1チーム数人で戦い敵の本拠地を破壊することを勝利条件とした、RTSのサブジャンルの一つです。
相手を倒すことよりも敵陣地の破壊を重要視するので、チームないのメンバー配置や攻撃と防御の人数振りが大事になるゲームです?
eスポーツにて扱っているタイトルは以下の通りです。
- Dota2
- DotA All stars
- League of the storm
- Vainglory
- LOAD OF VERMILION ARENA
RTS (Real Time Strategy)
リアルタイムに進む時間に順応して、俯瞰した視点で戦場を大局から見てプランを立てて敵を倒すシミュレーションゲームです?
eスポーツにて扱っているタイトルは以下の通りです。
- Age of Empiresシリーズ
- warcraft |||: the frozen throne
- starcraft ||
DCG (Digital Card Game)
二人対戦型のカードを使ったゲームジャンルで、何組かのカードでデッキを作り戦います。
運も実力の内とはよく言いますが、このジャンルは非常に運要素と頭脳戦の要素の高いゲームです?
他にもTCG(Trading card game)やCCG(Collectible card game)とも呼ばれています。
eスポーツにて扱っているタイトルは以下の通りです。
- Hearthstone:ハースストーン
- シャドウバース
レーシングゲーム
主体で乗り物を操縦し、他のプレイヤーとタイムや順位を競うゲームです?
操縦する乗り物は、自動車やオートバイを筆頭に、自転車、船舶、飛行機、宇宙船に架空の乗り物、更には無人というのもあります。
eスポーツにて扱っているタイトルは以下の通りです。
- Formula Oneシリーズ
- rFactorシリーズ
- Project gotham Racingシリーズ
- Need for speedシリーズ
- GRAN TURISMOシリーズ
- Forza Motorsportシリーズ
- Forza Horizonシリーズ
- Test Driveシリーズ
- PROJECT CARSシリーズ
- WRCシリーズ
スポーツゲーム
名前の通りスポーツを題材にした、シミュレーションゲームです?
チーム選手を操作しスポーツを行って得点の多かったプレイヤーチームの勝利となります。
因みに、eスポーツではバスケットボールやサッカー、アメリカンフットボールなどの球技が多いです。
eスポーツにて扱っているタイトルは以下の通りです。
- NBAシリーズ
- FIFAシリーズ
- ウィニングイレブンシリーズ
- マッデンNFLシリーズ
- ロケットリーグ
eスポーツの大会はどんな感じなの?
eスポーツがスポーツと呼ばれる定義は、他のスポーツと変わらずみんなで一つのものを盛り上がりながらたのしめるかという所にあります。
一つのスポーツとしてみんなで和気あいあいと、熱気を感じられる大会が主です。
ここでは、大会に行った際にわからないことがあって楽しめない、なんてことにならないために、ルールの特徴や賞金についてなどをご紹介いたします!
大会のルール
ルールを決めるにおいて、重要になるのは競技性、公平性、エンターテイメント性です。
これらは、共存できるものもあれば、相反するものもあり、どれかを重視するとどれかが疎かになってしまいます。
選手、観客、運営によって求められることも変わるため、その内容によって詳しいルールは変更されていきます。
ですが、その中でも絶対的で分かりやすい勝利条件があります。
それは、正々堂々とゲームで勝つことです?
パズルゲームなら相手よりもポイントを多く得ることだったり、アクションゲームでは相手を倒すことといったように、そのゲームにはそのジャンルやルールに則った勝利条件というものがあります。
それに従って、真剣に勝利条件を満たすことこそが、eスポーツでの勝利条件になります!
大会の賞金
大会で用意される賞金というのは、大きい技術系の会社がスポンサーとして、提供しているものが多く、こういった企業は同時にeスポーツチームのスポンサーも行っています。
大会への旅費やその会社の商品の提供などもしていて、2017年時点での世界市場規模は770億円にも及びました。
海外での1つのタイトルの総額は27億円にも達し、優勝賞金は12億円だったそうです。
海外では、こうしてeスポーツの賞金で大金を稼げるようになってきました。
では打って変わって日本では、大会の賞金事情はどうなっているのでしょうか。
それは、ここまでに何度か触れてきた通り「高額賞金が出せない」「海外の高額賞金を受け取ることができない」といった問題点があります?
日本では、厳しい法律が沢山あります。
例えば「上限10万円、もしくはゲーム代金の20倍までの賞金額」「複数の事業者で開催するイベントの場合は上限30万円」といったような景品表示法の決まりがあります。
こうした、日本の法律が枷になり、日本チームの海外進出の足止めになっていたりします。
これまでのeスポーツの歴代の賞金最高金額は、人気ゲームタイトルであるDota2が更新し続けています。
ですので、当たりまえのようにこちらのゲームの大会で「The International 10」にて支払われた3400万ドル、日本円でおよそ36億円が最高金額です!
このDota2の大会の賞金の決め方は少し特殊で、事前に用意されている基本総額である160万ドルに加えて、ユーザーが大会に関するゲーム内アイテムを購入した金額の25%が上乗せされる仕組みになっています。
「eスポーツの大会での賞金」についてより詳しく知りたいという方は、こちらの記事もあわせてご覧ください!
eスポーツで知っておきたい豆知識とは?
ここまでは、eスポーツの基本となるような、知っておいて欲しい情報についてご説明致しました❗️
次は、知っておいたらもっとeスポーツが楽しめる豆知識についてご紹介いたします!
日本国内でも徐々に話題になりつつある
昔はゲームというものに、良い印象を持っている人が多くはいませんでした?
だから、プロゲーマーの方たちもいい風にはあまり見られておらずゲームばかりしていて学がないやゲームをするだけの楽な仕事という偏見に苦しんでいました。
ここ最近ではeスポーツの影響もあり、プロゲーマーという職業の知名度も上がり、プロゲーマーの方たちの苦労や大変さも知られるようになりました。
こういった風に至るにはeスポーツの知名度向上が鍵になります。
eスポーツの知名度が上がったのは、ライブ配信技術の進歩が要です。
少し前までは、大会の視聴をするのも簡単ではありませんでした。
ですが、今では、インターネット環境さえあれば、オンラインでチケットを買い、視聴ということもできるようになりました。
インターネットも普及が進み、インターネット環境を持ち合わせていない家庭の方が少なくなり、eスポーツの大会の観戦の敷居も低くなったように感じられますよね❗️
そうした中で、ライブ配信の技術の発達によって、みんなが違う場所にいても、同じ空気間でその場にいるような臨場感や迫力、更には熱気までもを感じ取れるほどになりました。
ライブ配信の技術の向上というのは、様々です。
例えば、リアルタイムでコメントをすることで、たくさんの人と同じ空気や気持ちを共有できたり、試合の行く末をハラハラと楽しみながら観戦したり、アーカイブという録画データを残し終わった後に見直したりすることもできます。
このアーカイブ機能があるおかげで、仕事や日常生活が忙しい人が、自分の都合がつく時間に、終わった後でも大会を見ることができるので、視聴人口が上がったのは、この技術の向上が深くかかわるのではないでしょうか❗️
最近では、こうして視聴人口が増加したことで、知名度も上がり、スポーツと認められる可能性が高まってきました。
オリンピックの競技にも加わるのも時間の問題だとされています。
オリンピックの競技に加わることで、普段はあまり体を動かすようなスポーツに興味がないような人や若者も、ゲームという新たなジャンルを通して、スポーツを楽しめるようになります。
こうしてますます、日本の芸術が認められ、浸透していく様子を見守りたいですよね?
日本はeスポーツ後進国と言われている
上記でも触れましたが、世界競技人口というのは1億3000万人にも及びます。
eスポーツの大会に対応したゲームやジャンルというのは、これからももっと増えていくといわれていますので、eスポーツ人口は増加の一途を辿ると思います。
競技人口というのは、国によって異なり、世界中の国と比べると、日本はまだまだ競技人口が少ないです。
具体的な数字を出せば、プロライセンスの取得をしているのは200人ほどだそうです。
因みに、アメリカでは1万人もいて、中国や韓国というのは、3000人ほどです。
ヨーロッパに比べると、アジアは少し少ないような印象がありますよね?
まず初めに、日本では、少子高齢化の影響もあり、全体的な人口も高齢者が多いです。
そういった年齢の高い方々の中にはeスポーツに対して「ゲームは子供がやるもの」「スポーツは体を動かすもの」といった偏見や抵抗感があり、ゲームでお金を稼ぐということやeスポーツという名称に疑心が拭えない方も多いです。
そうして次に、賞金や労働のできる年齢といった法律が枷になり、プロライセンスの取得をしていないプロゲーマーの方や、年少のプレイヤーが賞金を満額受け取れないということも問題の一つです。
eスポーツで得たお金のことを、「賞金」とみなすのか、「仕事の報酬」とみなすのかでは、こうした法律に関わってくる部分が変わってしまうため、審議のさなかにあります。
こうした、賞金の制度が不十分なことが理由になります。
因みに、海外では、プロゲーマーの方への対応も手厚く「給料が保証されている」や「練習するためのサポーターが行われる」といった、活躍するための環境がしっかりと整えられています。
日本でも最近ではサッカーや有名なスポーツのチームの傘下には、eスポーツチームが所属していることもあります。
また、プロチームができ始めたのも最近なため、今からまだまだ伸びていくと思われますので目が離せないですね?
日本の大企業がeスポーツ業界に参入している
企業がスポンサーとして費用を出すことで、eスポーツの規模はどんどん拡大していきます❗️
投資の仕方は施設投資、大会投資、チーム投資、海外チーム投資といったように4つほどあります。
先ずは、施設投資についてご紹介いたします。
eスポーツ体験施設にeスポーツ大会会場、更にはeスポーツカフェといったeスポーツに触れる施設に投資を行うことです。
これらの施設はeスポーツに関わる人や、好きな人が交流を持つ場で、こうしたコミュニティが広がることが知名度アップにも繋がります!
一番有名な施設は、PREDEEといい日本最大級の専用施設です。
配信、体験コーナー、大会会場、プログラミング学習コーナーがあり、スポンサーは日本最大の広告会社である電通も関わっています。
次は、大会投資についてご紹介いたします。
eスポーツに対する費用の出費のことで、この形で投資を行う企業が一番多いです。
というのも、規模が大きいので広告効果が期待できるや参入と撤退が簡単というのが理由で、大会のスポンサーは毎年違う顔ぶれが楽しめます!
EVO JAPANという日本が誇るeスポーツジャンルである、格闘ゲームの最大の大会が有名で、日本大会は名だたる企業がスポンサーにつきます。
その中でも、一番主要のスポンサーは日清で、企業名よりも商品名で投資しているスポンサーが多いのですが、その中の一つです。
そうして次は、チーム投資についてご紹介いたします。
プロチームのスポンサーになることをそう呼び、スポンサー事情は面白いことに格差があり、有名な企業がスポンサーだからといって勝てるわけではないのが特徴です。
あくまで、主体はゲームですので、選手が映らずユニフォームが目立つことが少ないこともあり、スポンサーの広告がしにくく、チームにスポンサーが付きにくいのが現状です。
eスポーツの火付け役となったSCARZというチームが有名で、日本では何度もメディアに露出したことがあります。
JTBやesports portといったイベント情報やエントリーフォームの機能を併せ持つサイトの運営を行うJTBという企業がスポンサーについています。
最後は海外チーム投資についてご紹介いたします。
その名の通り、海外のチームに投資をすることで、海外進出さえしていれば、海外の方が日本よりも盛り上がっていることもあり、その恩恵を受けやすいです。
海外ではストリーマーの方の集客力も高く、スポンサーのロゴが見てもらえることも多いのが特徴です✨
かなり強くどこにいっても名前を聞くようなTeam Liquidというチームがあり、このチームには大手自動車メーカーであるHONDAが長くスポンサーについています。
大会のスポンサーは参入しやすく数が多いのですが、物を扱うような企業は商品名が多く、リーグ戦やチームといった長く関わる企業は飲食関係が多いといったような特徴があります。
教育・医療現場でも注目されつつある
eスポーツはサイバーやフィジカル空間を融合した、社会実装の側面や様々な市場に産業への経済効果が望めると言われている一方で、その枠をも超えた社会的意義をも併せ持ちます。
パラスポーツとしての活用に、eスポーツ×障害をテーマにした交流機会の拡大と一生楽しめる趣味として注目されています。
例えば、実際に独立行政法人国立病院機構八雲病院では、リハビリテーションにeスポーツを取り入れているそうです✨
筋ジストロフィーや脊髄性筋萎縮症といった、小児期に発症する神経筋疾患の患者であっても、指先さえ動かせれば誰でも参加することができるので、eスポーツとは障害者でにとっても希望の光だと言われています。
高校では部活動として行っているところもある
部活動におけるeスポーツ部の浸透による、ICT人材教育の強化や学生大会の増加によるeスポーツを通した国際交流・外国語学習、産学連帯などに役立っています✨
例えば、2019年に横須賀市ではeスポーツに関わる人々によって、地域コミュニティの活性化及び新しい文化の定着を目指す「YOKOSUKA E-SPORTS PROJECT」を開始しました。
音楽・スポーツ・エンターテイメント都市の発展を推進することで、子供たちが希望を持って将来的には官民が連帯した新たな事業につなげるためにも、大会の誘致にイベントの開催なども考えています。
プロジェクトに賛同した「INTEL」や「MSI COMPUTER JAPAN」や「NTT東日本」や「TSUKUMO」の支援もあり、ハイスペックなPCを市内の高等学校などで3年間無償で貸し出すことになり、eスポーツ部設立の支援にも携わっています。
「日本・海外で有名なプロゲーマー」について詳しく知りたいという方は、こちらの記事もあわせてご覧ください!
eスポーツ業界の今後の展望や課題とは?
近日流行ったコロナウィルスの影響により、オンライン化が進みました。
それに伴い、そういったオンライン化に対応した施設も増えて、VR技術を取り入れるといった、次世代に繋がる試みも行われています?
利点があれば、不利益な部分も生まれます。
そういったデメリットというのは、いくつかありますので、ご説明したいと思います。
先ずは、配信特有の人気の出にくさです。
大型施設を利用したリアルイベントというのは、権威を示す場所であり機会でもありました。
また、ゲームファンの中には、リアルイベントでないと楽しめない人もいるため、満足度が下がってしまいます。
例えば今までは、リアルイベントないで起こった、サプライズやアクシデントがSNS上で拡散されることが、イベントを知ってもらうきっかけでした。
今後どうやって淡々と進むイベントを自然に人気を出すかが課題になっていきます。
次の課題は、五感をどう刺激するかです。
リアルイベントでかつて味わえた、「見る」「聞く」「触れる」「動く」といった感覚を味わえない今、どうやって記憶に残してもらうかが重要です。
人は、複数の刺激を受けることで記憶に定着しやすいと言われています。
そういった五感というのを、VRやARといったヴァーチャル空間に引き出し補っていくかを考えていくことが課題であり、解決策でもあります。
今後の展望
雨が続いたり、コロナウィルスが流行ったことで、中々外に出にくい今、eスポーツのオンライン化が進むということは、楽しめるコンテンツが増えるということです?
まだまだ課題はありますが、最先端のテクノロジーやアイデアを取り入れることで、新しい価値観を構築するいい機会にもなっています。
これからは、楽しみを育むためのオンライン、育んだ楽しみを共有するためのオフラインといったように楽しみ方も増えて広がっていくことでしょう!
eスポーツについてのまとめ
いかがでしたでしょうか!
今回Pacific Metaマガジンでは、eスポーツについて詳しくご紹介致しました!
- eスポーツとはゲームをスポーツとして捉えた際の名称
- 競技人口は今でも多いがこれからもっと増加する傾向にある
- eスポーツとして認められるための条件さえ満たしていればジャンル問わずに参戦することができる
- eスポーツのルールは「競技性」「公平性」「エンターテイメント性」が鍵
- 大会の賞金はスポンサーが用意している
- コロナの影響で増えてきているオンライン化によってeスポーツは新たな課題と展望を得た
オンライン化が進めば楽しみ方も倍増していきますので、これからがもっと楽しみですね!
知らなかった人は、これを機にeスポーツを観戦してみてください!